鉄獣展開メモ

どうも斉藤伸也です。

5/12にマスターデュエル用に追記しました。

デスフェニ絡んでない展開はこのマスターデュエル用純鉄獣展開 - 構築の逆転に載せてるので良かったら。

今回はOCGの鉄獣の展開メモです。ルート等、Twitterかここで質問あったり思いついたりしたら追記します。他にいい展開あれば教えていただけると僥倖です。デスフェニの時アナコンダ書くの省略してる時あるかも。

 

fd(フュージョンデステニー)とベアブルムの制約はデスフェニでベアブルムを破壊することで抜けられます。

 

ラクトール

・双龍+任意の鉄獣

・ルガル+リボルト

アナコンダ+デスフェニ

・2ウーサ

・アクセスコード53

 

ラク+手札3枚

・デスフェニ+リボルト

ラク→キット→ナーベル→キット

キット効果ベアブルム効果フラクorナーベル

キットと鉄獣でアナコンダ→デスフェニ

デスフェニ効果ベアブルムとアナコンダorデスフェニor天キかなんか破壊→ベアブルム効果リボルト

一滴ケアらしいです。この展開一応Twitterで話題になってたから追加で載せたけど、シュライグのサーチ用除外ないし、手札フラクトール以外の3枚要求で他に鉄獣引けず相手の誘発貰わない想定で、そもそも構築にそんなにゴミ入れてるつもりもないから、できるのは知ってたけどおそらく先攻でやったことないんで正直分からんです。ニビルをデスフェニにチェーンされるとリボルトこそ残るもののまあまあ致命的だし。

展開全部通ってる時点で、相手一滴かニビルかわらしなんかがあるか、ギミックのカードで溢れてるかなんかなので、尚更個人的にはキット残して誘発とかで構えちゃうかな。

 

ラクトール+鉄獣+手札

・2ウーサ+リボルト(ss5回)

・ルガル+双龍+リボルト(5回までにリボルトは確定

・デスフェニ+リボルト(5でリボルト)

 


ラクトール+鉄獣+リボルト

・3ウーサ+リボルト(4回)

・2ウーサ+双龍+リボルト(6でウーサ)

・2ウーサ+ルガル+リボルト(6回)

 


ケラス+キット

・アルミラ+ルガル+リボルト(ss5回)

・2ウーサ+リボルト(ss5回)

 


ケラス+キット+鉄獣

・4ウーサ+リボルト(ss5回)

・ルガル+双龍+リボルト+手札後続(ニビルでリボルトのみ+後続)

・ルガル+双龍+アルミラ(ニビル×)

・任意の鉄獣+シュライグ+アクセス53

・任意の鉄獣+アクセス43+双龍またはベアブルム(テンキあるとフラクトールで8000)


キャット(ssたくさん)

・3ウーサ+リボルト

・2ウーサ+リボルト(上の展開の手札に鉄獣系+1)

アナコンダ+デスフェニ+リボルト

 

 

キャット+獣(ssたくさん)

・リボルト+双龍+デスフェニ

・3ウーサ+リボルト+双龍

・4ウーサ+リボルト


ラクトールにうらら+キット+ケラス

・3ウーサ+リボルト

 

ラクトール+FD

・双龍+デスフェニss3回

・リボルト+デスフェニ

 

キャット+FD

・双龍+リボルト+デスフェニ

・3ウーサ+デスフェニ+手札鉄獣系

 

 

墓地獣4+鉄

・双龍+アナコンダ+デスフェニ

 

テリワンレトロ 星降りミレーユ縛り

どうも、斉藤伸也です。

今回はドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド レトロで遊んでたのですがチャート構築がかなり面白くて、自分用のメモの意味も込めて、ルートを残しておくことにしました。

縛り内容

内容はいたってシンプルで、星降りの大会決勝でミレーユの使ってくる、コアトル、にじくじゃくメタルキングの3匹で星降りの大会を攻略する、これだけです。

ゲーム内タイマーで5時間35分、リセットにそんなに時間割いてないので6時間あれば1周はできそうです。

配合ルート

お見合いは(合)、旅の扉で野生を捕まえるのは(野)で名前の後ろに表記します。扉のヌシ等はニックネームで表記します。

コアトル

スカイドラゴン♀+パシバル♂

→コアトル

スカイドラゴンは牧場で入手できる卵で♀限定、あくまのきしが♂なので

にじくじゃく

ドラキー♀(野)+ドラン♂

→キメラ

ドラキー旅の扉で♀を捕まえるのがラク。後述のピッキーと入れ替えも可能だと思われるが、いかりの扉でレベリングする時にキアリーが使えるのでこの組み合わせが良さげ。

 

キメラ+しりょうのきし(合)

→キラーグース

キラーグース♂+マネマネ♀(ヌ)

→ひくいどり

ピッキー(野)+ひょうがまじん(合)

ホークブリザード

ホークブリザード+ひくいどり

にじくじゃく

レベリングの際に回復役が必要なため、キメラを経由し、またさそう踊りのためにキラーグースを経由している。

メタルキング

ファング+キャットフライ(合)

ぶちスライム♀[+2]

ぶちスライム♀[+2]+ホイミン

ぶちスライム♀[+3]

ぶちスライム♀[+3]+スラぼう♂

ぶちスライム[+4]+ぶちスライム(野)

→ぶちキング

安らぎの扉のスライムファングが高レベル(20)のため、キャットフライとのお見合いで+2が産まれる。ぶちスライムはバザーの扉かとまどいの扉で仲間にできるため、攻略のついでに仲間にしておく。

ポイズンリザード♂(野)+ドランゴ♀

グレイトドラゴン

グレイトドラゴン♀+ゴレムス♂

→メタルドラゴン

ぶちキング+メタルドラゴン

メタルキング

ポイズンリザードのどくこうげきを持っておくことで、ぶちキングのねむりこうげきと合わせてまひこうげきを思いつく。ミミック戦でねむりが、テリー戦で毒が、星降りの大会でマヒが有効。

チャート

旅立ち(スラぼう)

ドラキー♀を加えてホイミン

Fランク(スラぼう、ドラキーホイミン)

まちびと(スラぼう、ドラキーホイミン)

1、2回層でピッキー、スラぼうと入れ替え

3、4回層でグレムリンホイミンと入れ替え

グレムリンを渡してバザーの扉

バザーの扉(ドラキー、ピッキー)

まもり(ピッキー、ドラン、ホイミン)

ゴレムスを牧場へ

バザー(ピッキー、ドラン)レベル10に

Fランク(パシバル、ピッキー、ドラキー)

配合キメラ、ふかスカイドラゴン♀

とまどい(ホイミン、キメラ、スカイドラゴン)

ボス部屋では切り株のみ倒してキメつばで帰還で時短

Dランク(パシバル、キメラ、ホイミン)

お見合いホーク、キラーグース♂

安らぎ(ホーク、キラーグース、スカイドラゴン)

お見合いぶちスライム+2♀スカイが10レベル越えならコアトル

いかり(スカイorコアトル、キラー、ぶち+2)

以降いかりの扉のどこかでポイズンリザード♂を仲間にする

ドラゴンキッズ倒して帰還

配合ぶち+3♀

いかり(コアトル、キラー、ぶち+3)

ドラゴンキッズ倒して帰還

配合ぶち+4

いかり(コアトル、キラー、ぶち+4)

キッズ倒して帰還

配合ぶちキング

いかり(コアトル、キラー、ぶちキング)

ヌシまで倒す

配合グレイトドラゴン

牧場の扉(コアトル、キラー、グレイト)

配合ひくいどり、メタルドラゴン

ちからの扉(コアトル、ひくい、メタドラ)

Bランク(ひくいどり、ホーク、メタドラ)

配合にじくじゃくメタルキング

以降コアトル、にじくじゃくメタルキング

さそいでレベリング(2周、多分1周目だとレベル足りないので、2周目でヌシ突破が良さげ)

Aランク

さばき、まよいでレベリング、最低でもにじくじゃくがさそうおどりを覚える14まで?

格闘場の扉(一応どこでも良さげ)吟遊詩人(3回以上回ったが回数要検証、体感3回くらいは欲しそう)入れる

Sランク

かがみ

魔法使いで適当にワープ、ボス戦はにじくじゃくはずっとさそう踊り、コアトルは2戦はmp温存気味で、デュランで魔神斬り。テリーには毒が入る。さそう踊りが入らない時のためにスクルトマヌーサ入れとくと安心。メタルキングが砂煙を覚えるが、補助技をスクルトに確定させるために消した。あっても多分大丈夫だが要検証。

星降り

1戦目、五月雨斬りが厳しいが、さそう踊りがよく刺さる。HPに気をつければ大丈夫。

2戦目、メタルキングのまひこうげき狙いでガンガン。にじはさそうおどり。

3戦目、こちらはメタルキングにじくじゃくは大防御で耐え、後はにじくじゃくのザキを待ち、メタルキングのみになったら通常攻撃。複数体残せると相手のコアトルがイオナズンを優先する。

ちなみに並びはコア、にじ、メタだとちょうど向き合う

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最後に

需要が確実にないのと、ある程度満足したのでここで一旦〆ます。ほぼ日記ですが、読んでくださった方いましたらありがとうございました。

 

蟲惑魔の反省点の話

どうも斉藤伸也です。

蟲惑魔使ってて負けに繋がったプレイのメモ書きです。サイチェン後のプレイとかもごっちゃになってるのでご了承ください。

ちなみにここ最近は純の蟲惑魔を使用していまして、パラエク/ブリガンダイン3/3の採用穴は3で蟲惑、底無し、墓穴です。

 

底無しの使い方

超雷、ティアスケイルには打たない。余裕で貫通されました。そもそも蟲惑魔は雷神無理なんでそっちに上手く当てることを考えるべきだった。ティアスケイルは相手の手札次第ですが、最悪貫通されるどころか2体目出てきて普通に効果通されます。ブレイクソードなどに打つべき。

逆に、転生やコードトーカーなどの1体リンク系相手であれば1体目に打ちが板です。

 

セラとクラリアのセット忘れ

めちゃくちゃあります。皆さんは気を付けてくださいね……。

ティオの落とし穴セット効果

無駄打ちすると落とし穴消えて妨害が減り、数ターン後までリソースを貯められて終わります。

墓地の落とし穴は

ジーナでセット

・ティオでセットし、ランカで回収

・ティオでセットし、相手が動かざるを得ない盤面を作って発動する

・ティオでセットし、次のターン除外されてもいいようにする(ライフを削り切る、もしくは逆転不可能な盤面を作るという意味)

のどれかだと思います。今セットするというのが、どれに当てはまるか考えるとゲームをコントロールしやすくなります。

 

罠リダン維持するかアーゼウスになるか

ライストケアできるかが一つの判断基準になると思います。リダンを縦にして殴ったら守備アゼになっていいかも。

 

うららケアするかどうか

この手札ならケアする、しない、という明確な判断基準を作っておくことはかなり重要だと思います。個人的には、うらら貰ったら0妨害になるようであればうららケアします。Gあったら逆にうらら貰いにいくことが多そうです。

 

フレシア

自爆特攻しようとしたらフレシアいて失敗。

電脳の永続魔法で止められ、下級出されて横になってるフレシアへ攻撃されてアーゼウスになられて終了。

対面が分からない時や不利対面では不用意に出さないことが大事。

 

もしかしたら今後増えるかもしれませんが、増えないかもしれません。

何か質問や要望、意見あればお願いします。

 

 

蟲惑魔の展開の話

どうもブログではご無沙汰してます、斉藤伸也です。

今回は蟲惑魔の展開をわずかにですが、誘発ケアまで踏まえて書きたいと思います。

 

申し訳ありませんが、今回は効果を知ってる人向けになります(多少説明はしますが)。詳しく効果を知りたいという方は是非遊戯王ニューロンをお使いください。

画像は展開手札を除いて遊戯王ニューロンさんから。

目次

ブリガンダインの話

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墓地に罠が無ければ伏せたターンに発動でき、☆4モンスターになるカード(ターン1)です。

セラが、通常罠が発動するとデッキから蟲惑魔をssできるのでそのままランク4が立ちます。

その時にトリオンを出すと強制効果が発動し、セラの落とし穴セットが誘発できます。

大体はクロノダイバーリダンを出しますが、4エクでちょうど5体なので、ニビルケアやハンド次第でフレシア出すこともあります。

あと、絶対に蟲惑魔を召喚する前にブリガンダインを伏せてください。

忘れると100%増殖するGを撃たれてしまいます。

 

※個人の感想です

 

セラを警戒して、蟲惑魔召喚時にGを投げてくる人もそこそこいますので、その場合はGにチェーンしてブリガンダインを発動することでドロー枚数を1枚に抑えて4エクが立てられます。

パラレルエクシードの話

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まあセラ出してそのまま4エクですね。

フレシアやバグースカでもいいですが、罠カードとして落とし穴を持ってきたい場合はアロメルスで墓地の蟲惑魔蘇生、セラで落とし穴セット、アロメルスと蘇生した蟲惑魔でクラリア出すときもあります。パラエクもブリガンと同じく4エク出すとちょうど5体なので、4エクでもフレシアを立ててニビルをケアするか考えましょう。

ケアの話

負けに繋がったプレイと、誘発ケアの展開。

本当に良くある負けパターンアーゼウスアクセスです。

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初動を潰すことに注力すると、そのまま妨害を剥がされてこれらを出されてしまいます。

特にフレシアを出したのに妨害が無くなると、そのまま攻撃されてアーゼウスの条件達成になるため、初動よりはエクシーズ体に底無しを打つなどのボードへの意識が大切だと思います。

 

次に展開です。手札によって動きが変わるので、一つ例を出して紹介します。

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一見セラブリガンダインで良さそうですが、分岐があります。

というのも、ブリガンダイン後のセラにうららを貰うと、セラ+魔封じ のみとなり、盤面に干渉できる妨害が無くなるためです。

一応ランカでジーナをサーチしておけば、セラにうららを貰っても魔封じを墓地へ送って、

セラ+任意の穴🕳+4エク

という盤面が作れますが、電脳界などの魔法を重く使われる相手だと魔封じを維持する価値があるので

ランカ+ブリガンダイン

でエクシーズし、リダンやバグースカ+魔封じなどで構えるのもアリです。

ちなみに指名者や増殖するGを持っている場合は逆にブリガンダインを発動し、うららを貰うようにするのが良さそうです。

 

終わりに

ここまで読んでいただきありがとうございました。自分も模索中なので意見が割れることもあるかもしれませんが、他の人の意見を聞いたり蟲惑魔使ってる人とプラン共有したりしたいっていうのもブログを書いた大きな理由なので、批判含め感想等お待ちしてます!

 

追記:蟲惑魔使った時のプレイの反省点書いた記事もあるので、そちらもよろしくお願いします。

体験ベースなのでより実践に近いかと思います。

ダースメタトロン大好きクラブ

毎度どうも、斉藤伸也です。

突然ですが、ダースメタトロンのボス感たまらないですよね!

ということで今回は、ただ

最強ダースメタトロンを出したいだけ

のデッキを持ってきました。

「他にも簡単に出す方法あるよ」とか、「エクストラこれいいよ」とか、皆さんのオススメがあればコメントいただけると嬉しいです。

特に、真竜皇や星遺物等を絡めた9軸の構築やドライアス型は無限の可能性があると思ってます。

目次

真竜カード紹介

まずは真竜カードの紹介です。簡単な効果紹介の他、プレイで押さえておきたいポイントを少し書いてあります。知ってるよ、という方は飛ばしていただいて結構です。

メタトロン

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画像は遊戯王ニューロンさんから。

今回のエース、ダースメタトロンですね。モンスター、永続魔法、永続罠をリリースすることで、全ての効果に対して耐性を持ちます。

注意事項としては、

  • 魔法耐性が付くとドラゴニックDの戦闘耐性と打点上昇も受けられなくなる。
  • 罠をリリースした場合でも、先にスキルドレインが発動されていると効果は無効化される。その後にスキルドレインが無くなるとリリースした種類の耐性がつく。

この2点は真竜デッキで起こりやすいケースなので、覚えておくとやりとりがスムーズです。

中級真竜

マジェスティM、イグニスH、ダイナマイトK(下に文でもさらっと効果説明あり)、今回は採用を見送ったドライアスⅢ世(説明は割愛)がいます。

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M、H、Kはそれぞれ相手の効果にチェーンしてデッキから、真竜モンスターサーチ、真竜永続魔法サーチ又は発動、真竜永続罠サーチ又は発動ができます。

サーチ効果を含むのでうららをもらいます。

気を付けるところは、M、Hは☆5、Kのみ☆6のところと、真竜効果のチェーンし忘れです。特に慣れないうちはチェーン忘れは気を付けましょう。何度繰り返したことか…。

永続魔法

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継承と使徒の2種類あります。共通効果として、召喚権とは関係なく、効果でアドバンス召喚とフィールドから墓地に送られた場合に魔法罠を破壊できます。効果による召喚なので、最強メタトロンの天敵である神の宣告もケアできます。

継承はフィールドから墓地に送られた真竜カードのみが対象なので、気を付けましょう。

使徒は戻したいカードがD.D.クロウなどで除外されてもドローできます。

永続罠

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復活の黙示録の2種類です。共通効果で相手のメインフェイズにアドバンス召喚、フィールドから墓地に送られたらモンスターを破壊する効果があります。

それぞれの効果とアドバンス召喚ですが、自身の効果にチェーンすることはできないので気を付けましょう。簡単に言うと復活の蘇生効果、チェーンサイクロン、チェーン復活のアドバンス召喚効果っていうのはできないってことです。2枚あっても無理です。

 

構築

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こちらも画像は遊戯王ニューロンさんから。

今回はあくまでファンデッキとして組んでいるので、スキルドレインや虚無空間など、詰みが発生しやすいカードは意図して抜いてます。

採用カード

まず、なんと言ってもイピリアが目を引くのではないでしょうか。まあ逆に他はあんまりないですけどね。多くの人が「イピリアってなんぞ?」状態だと思うので、イピリアの効果見ていきましょう。

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至ってシンプルなことに、効果はターン1で、出たらワンドローだけです。

このカードを採用した理由は2つあり、1つ目は真竜デッキは、カードの 噛み合いが必要 なためです。

というのも、魔法罠と真竜モンスターの2種類を合わせて初めて、真竜モンスターを場に並べて制圧していく動きが可能になります。

どちらか1種類に偏ったハンドでも、イピリアのワンドローによって上手く噛み合うことが多々あります。

2つ目は、真竜魔法を場に残すことができるためです。これは、継承(使徒でも可)効果でイピリアをリリースしてアドバンス召喚することで場に継承が残り、先攻でもイピリアのワンドローと継承というリソースが残せるためです。

後述しますが、リビングデットでイピリアを蘇生し、相手ターンにドローするのも強いです。

 

続いて、ドラゴノイド・ジェネレーターです。名前強いですね。効果も強いので見ていきましょう。

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1000ライフ払って場に置いて、1ターンに2回までトークン出します。つまり、このカード1枚でメタトロンアドバンス召喚ができちゃいます。リリースする永続魔法としても使えますし、トークンをリリースすることでリソースを残せます。

トークンを出したら、エンドフェイズに相手フィールドにも同じ数のトークンが出ます。ちなみに相手が出す扱いなので、増殖するGを投げるとドローできます。2体トークンを出していたら、1つずつ別で処理が入るので2ドローです。さいきょー!

ライフコストあるのと、被るとキツいので2枚に抑えてあります。

 

最後に紹介するのは竜魂の幻泉です。

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竜族を1体サーチするか、手札とフィールドの幻竜族を任意の数コストで墓地に送り、その数+1枚ドローするか選べます。

事故った時に欲しいカードですが、それ以外は及第点程度の活躍しかできないので2枚にしてます。ドロー効果はうららがキツすぎるので直撃しないよう気を付けましょう。

一応相手の破壊等に合わせてドローに代えられるのは強いです。

 

今回敢えて不採用にしてある帝王の烈旋やスキルドレインですが、ドラグーンへの解答にもなりますし、広い範囲を見れるカードです。大会に出る、相手のデッキが強め、ということもあると思うので、デュエルする環境によっては採用するのもアリだと思います。

 

プレイング

基本はメタトロンを集めてガンガン召喚すること、イピリアを積極的に召喚することです。前述の魔法を残すプレイングや、真竜罠によるアドバンス召喚のコストにしていきましょう。

大捕り物+メタトロン+復活だと、相手ターンにモンスター2体を処理しつつメタトロンを出せるのが気持ちいいです。

まあ、みたいなハンドの時は、罠で構えたり、とりあえずHでも出しときましょう。リビデは後述のプレイができない時はリリースした方がいいです。

イピリアを墓地に送った後は、相手ターンにリビングデットの呼び声でイピリアを蘇生させるのが強いです。リリース用リソースがモンスター+罠で用意でき、追加でワンドローなので、メタトロンをいつでも出せるようなボードを作りつつアドバンテージの回収ができます。

一応リビングデットを竜魂の幻泉に替えると、幻竜族になるため幽麗なる幻滝でイピリアを墓地に送ってドローが可能になりますが、フィールドに残りやすいリビングデットの方がおすすめです。

エクストラ

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破壊、バウンス、封殺、バーンなど、メタトロンから出せるモンスターは色々な役割を持てるようにしています。フリー対戦だったら自分の好きなモンスターを出していくのも楽しいですね。

後ろ5体は自力で出せるやつです。アルミラージはイピリアを墓地に送る用としての採用です。アルミラージ+リビデ+イピリアで3体分確保。やったぜ。

ヴァリアントはゼロランサーの下敷きですが、ダークナイトにもゼロランサーを重ねられます。

メタトロンと合わせてみたいカード

メタルフォーゼ+ドライアスや星遺物の胎動は試してみたいですね。ただそれだとメタトロンVFDへの繋ぎにしかならなくなるのがちょっと悲しいんですよね。展開自体はものすごくルートもあって、構築にも幅が出て絶対面白いと確信してます。

 

2022年4月5月追記

真竜と相性のいいカードちょっと紹介する

ブログ初のコメントいただいて嬉しかったので、真竜と相性のいいカード紹介を追記します。ガチ寄り、選択肢として面白い、フリー向けに分けています。カードパワーや相性は、ざっくり前から順に強かったり良かったりというイメージです。

ガチ・ガチ寄り

・スキルドレイン

・虚無空間

・サモンリミッター

極悪永続罠3種ですね。特に上2つは大会向けの真竜デッキを組む上でほぼ必須と言っても過言では無いです。スキルドレインは被りがあっても相手に破壊されて2枚目が必要になったり、自分でリリースしたりして、複数引いても事故になりにくいのも強いです。

永続魔法、永続罠の時点で採用候補になり得るので、色々チェックしておくといいかもしれません。

・神の宣告等の神カード

強力なカウンター罠ですね。スキルドレイン等の永続を破壊から守ったり、相手の本命を止めたりと、用途も多くパワーも高いカードです。

・氷結界

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墓地効果でダイナマイトを落としてそのまま回収、引いていても最低限1枚分のカードとしての役割を持てるので、手札が1枚分お得になるカードです。特殊召喚に制限がかかるデメリットがあるものの、真竜のギミックでは特殊召喚がかなり少ないため、影響はほぼ無いと言えます。

 

可能性を感じる

・醒めない悪夢

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今となっては採用の少ないカードですが、サイドカードとして猛威を振るった時期もあるほど強力な一枚です。フィールド、永続が無に帰すだけでなく、自分のカードも破壊できるため、アドバンスできずとも真竜罠を破壊しモンスターに触るというテクニカルな使い方も可能です。

・帝王魔法罠カード

帝王の溶撃や烈旋、真帝王領域といった強力なアドバンスサポートカードがあります。先攻後攻どっちに寄せるか、エクストラの有無といったところで、他のカードとは違った視点からの構築の楽しさを見出せるシリーズです。

・魔導闇商人

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真竜魔法罠の墓地へ送られた時の破壊効果を1ドロー付きで能動的に発動できます。どういう意図で刷られたのか正直分からないですが、真竜だとなかなか上手く使える1枚だと思います。

・アンカモフライト

エクストラにカードが無い、もしくはアンカモのみだとドローやモンスター1体分になります。帝王と組み合わせることになりそうです。

フリー向け

・メタルフォーゼ・コンビネーション

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メタルフォーゼとの組み合わせはかつて環境デッキとしても使われていました。今となってはメタルフォーゼが下火になってしまったこともあり、フリー用で紹介させていただいています。真竜魔法をメタルモンスターで破壊し、それで伏せたコンビを破壊した真竜魔法で破壊することもできますし、そのままリリースして真竜をアドバンス召喚することもできます。

メタルセフィラ真竜(通称メセ真)やメタル真竜、メタルKozmo真竜もあり、どれも展開の選択肢の多いデッキです。

おわりに

ここまで読んでくださりありがとうございます。出せるだけでも楽しいメタトロンデッキに興味を持っていただけたらこれに代わる喜びはないです。感想とか意見とかあったら更に嬉しいです。

あと、最近デュエルリンクスも始めたので、対戦のお誘いや大会の告知とかもしていただけるとそれはそれで泣いて喜びます。

「最強ダースメタトロン」という名前でニューロンに構築を上げたので、良かったら。ではまた。

 

 

リンクスのウィッチクラフト相性

どうも、斉藤伸也です。

普段はocgで遊戯王してますが、この度はデュエルリンクスにウィッチクラフトがやってきたので、取り急ぎ記事を書きました。

 

ウィッチクラフトの特徴

まずはなんと言ってもヴェールのカードパワーの高さですね。ocgでも通用するほどのパワーを持ったカードなので、弱いわけがないです。

攻守上昇効果と無効効果で、デッキによっては詰みが発生する場面も多いと思われます。

もう一つは無限に回収のきく魔法カードですね。使い回したり手札に抱え込んでヴェールの効果で魔法使いを超強化できます。

 

ウィッチクラフトのデッキはヴェールを維持して無効効果で完封するタイプと、打点上昇を利用して早めのキルを狙うタイプの2パターンに分かれるかと思われます。

 

環境デッキとの相性

有利

クリストロン、ES召喚、HERO、サイバードラゴン、青眼

モンスター効果と打点メインのデッキだと全然耐えられるので、耐えて詰ませに行くのが良さそうです。

 

五分?(先後、相手の罠等の影響大)

海クリストロン、不知火、ライロ

魔法罠で処理されるのがやっぱり厳しいです。

 

不利

BF、DD、ブラマジ

BFはオロシ、ゲイル、ダークエンド等、手数が多いので無効投げても超えられてしまいます。

ライロはフォーチュンレディにスタンバイフェイズ時点で1回無効効果を使わされてしまうのが厳しいです。

 

まとめ

見た感じ中堅くらいのパワーはありそうなので、構築でどこに寄せるかが大事になってきそうですね。

短い文章ですが、読んでいただきありがとうございます。

六花の展開ルート紹介

見てくださってありがとうございます。ウィッチクラフト何にも思い浮かばないので、今回は六花の展開ルートの紹介です。

友人のカードで考えたやつで、見せられる写真とか持ってないのでテキスト等で失礼します。

 

 

デッキ&カード紹介

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展開に寄せた構築です。対人も1人回しもしてないので参考程度にしてください。

CXタオヤメはストレナエの代わりです。

今回の構築だとエクストラの自由枠は

カンザシ、ストリークバウンサー、ストレナエ

の3枠です。後述しますがランク7入れてもいいかもです。

画像は「構築王」さんから使わせていただきました。

 

植物系統の、おそらくあまり馴染みのないカード使うので、紹介します。六花モンスターの効果については公式のデータベースで失礼します。

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https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.actionより引用

どれもハリファイバー用で使うものです。

これで展開しつつ墓地に六花貯めたりします。

 

六花のみの展開

ティアドロップ単騎

 

ひとひらns、効果でプリムサーチ

(ひとひらリリースでボタンss、効果で絢爛サーチ)

絢爛ひとひら(またはボタン)リリースでスノードロップとヘレボラスサーチ

処理後プリムss

プリムリリースでスノードロップとヘレボラスss、ティアドロップエクシーズ召喚

 

ティアドロップ単騎+好きな六花魔法罠

 

上のボタン展開で絢爛とは別の持ってくるだけです。薄氷で1妨害増やすか、やっぱり絢爛で後続確保が良さげ。

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https://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/card_search.actionより引用

ハリファイバー展開

ハリファイバー成立(召喚権使用済み)展開

クロスローズ、クロスローズのコスト用トークン、ランク6、

墓地にひとひら、エリカ

 

ハリファイバー着地から。

ハリss、効果でレッドローズss

リンクロスss、トークン2体とレッドローズで☆5ガーデンローズメイデンをシンクロ召喚

成功時ブラックガーデンをサーチしてホワイトローズssと漆黒の薔薇の開花サーチ、ガーデン発動

ローズメイデンとリンクロスでクロスローズss(トークン1体目)

ローズメイデン墓地効果でレッドローズ蘇生(トークン2体目)

レッドローズとホワイトローズで☆7、ライザーをシンクロ召喚(トークン3体目)

成功時ライザー効果でひとひら落として☆6に、チェーンしてホワイトローズ効果で六花エリカ落とし、

ガーデン効果でトークン3体破壊して攻撃力2400のエリカ蘇生

最後ライザーとエリカでランク6

 

相手ターンに漆黒の薔薇の開花発動でトークン生成、トークンとクロスローズリリースしてブラックローズ系統で妨害

 

イービルソーン+プリム展開

枠の都合上デッキリストにイービルソーンいないんですけど、思い付いたので

ちなみにこの展開、ハリ要素無しだとティアドロ単騎です。

最終盤面はハリファイバー展開と同じ

 

イービルソーン効果で2体ss、プリムss

どれか2体でジャスミンss、ジャスミンのリンク先リリースしてスポーア、ジャスミンとスポーアでハリファイバー、

ハリ展開へ

 

イービルソーン+プリム+絢爛展開

  • ティアドロ、ヘレボラス、相手ターンΩ、クロスローズ、墓地ひとひら、X素材エリカ

 

上記のハリ展開の最後エリカssから分岐

スポーア自身効果で蘇生、

エリカリリースで絢爛、スノードロップとヘレボラスサーチ

スポーアリリースでスノードロップとヘレボラスss、エリカ自身効果で蘇生

スノードロップ効果でエリカ☆8にしてエリカとスノーでティアドロ

 

クロスローズ、ティアドロ、ヘレボラス、ライザー、ライザー、トークン生成罠(相手ターンΩ)

 

  • ティアドロ、クロスローズ、相手ターンΩ、黒庭(ブラックガーデン)

 

黒庭温存しながらハリ展開、スポーアss

スポーアリリースで絢爛、スノーとヘレボラサーチ

処理後エリカ自身効果ss

エリカリリース(除外)でスノーヘレボでティアドロ

黒庭発動

 

クロスローズ、ティアドロ、相手ターンΩ、黒庭

 

注意点

ハリファイバーを使った展開をすると、返された時のリソースが残り少なく、厳しい状況になる事が多いです。なのでひとひらは確実に蘇生できるようにしましょう。

ブラロのぶっぱ後、クロスローズでブラロ蘇生して、墓地の漆黒の薔薇の開花で除外しておくとひとひら蘇生できます。次のターンスタンバイフェイズには、

ひとひらΩブラロ

が揃うので、スポーアで☆6除外するとランク7を立てることも可能です。

クロスローズ効果でブラックローズドラゴンを出す時はチェーン1で出さないとタイミングを逃してぶっぱできません。注意しましょう。月華なら効果発動が強制なので、いつでも大丈夫です。

現状の構築だと、スポーアをロンファ除外で出し、プリムとエクシーズするしかないので、にん人を採用するのもかなり良さそうです。ワンフォーワンのコストにしてしまえば最終盤面の置き物が1枚増えます。

 

最後に

六花はボタンやプリムを握ってると展開が1段階強くなるっていうのがポイントですね。

構築や展開はまっつん(@AteMizuame)さんと考えました。記事についての意見や感想いただけると喜びます。また質問等も気軽どうぞ。

最後まで読んでいただき、ありがとうございます。