『Gに強い』を自分の言葉で述べたい

斉藤伸也です。久々のブログ記事というか、思考整理です。今は思ったことをそのまま書いてて構成とか考えてないから、完成たぶんかなり適当。評判良ければまとめた記事出すかも?知らん。ただ最近はブログよりスレイザスパイアのモチベが高いとは言っておく。

 

調整中、「6枚あるケア札引けず、3枚しかないGを一方的に通されて負けた。」に対して使用デッキの問題とは思いつつも理論的なことを何も言えなかったのが悔しかったので、今より高みへ行くために思考をします。

 

目次

 

今回の目標

大前提だが、『G』とは当然増殖するGを指している。『Gに強い』というフワッとした言葉を、せめて「〜という点で、Gに対して強いと言える。」のような、もう少し具体的に噛み砕かれた3つくらいの文にまとめたい。

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条件整理

うらら墓穴抹殺は一旦持っていないものとして考える。

スタンバイGとチェーンに乗るGについては、間違いなく考える必要がある。どう分けるか、どう結論づけるかは書きながら考える。

Gの強み

  • 拘束がそのターンにかかる

一度通ると、いわゆる貫通ができない(lo、ワンキル、封殺等を除く)

  • 基本的に最低でも1:1交換が可能

手札の損失無しで制約だけ押し付けることが可能で、自分は展開に関係のないGというカードを入れ替えることができる

  • 打たれたAが妨害数を増やすとBの手数も増える

Bは枚数の有利が取れるため、不利トレードであってもAよりリソースが残る可能性が増す

  • 妨害数を増やそうとする動きにも、引いた手札誘発で触ることができる可能性がある

ワンキルや封殺系の動きにも追加で誘発を投げられる

つまり、Gを投げた時の強みとは

"相手の盤面は相応に弱くなり、また盤面を強くしようとしても追加の妨害を投げられる可能性が増し、自分は手札がある状態で自分のターンを迎えられる"ということだと思われる。

 

G貰っても辛くない手札のパターンとは?

  • 少ない特殊召喚回数(0〜2回くらい)で相応の盤面や妨害数を作れる

フェンリルssのみ、特殊召喚をキャンセルできる、沼地+ティアラ融合効果等、1回で強い動きができる

  • 手札が展開に向かない

手札誘発や伏せカードが主で防御はできそうだがギミックにはあまり触れない手札だが、次のターンのリソースやトップの受けはある状態

Gがキツい手札とは?

  • 相手に複数枚引かせることがほぼ決まっているような手札

ホーネットビット、シノビネクロ+ビーステッド等

Gがキツいと言われるデッキ

  • 展開系

コンボによってアドバンテージを稼ぐため、複数回の特殊召喚を必要とすることが多い。

カード1枚が他のカードを持ってくるため、デッキパワーは高いが1枚のカードパワーは低い。また組み合わせを要求されるため、Gで止まった時、盤面にリソースを吐き出してしまっており次のターンにコンボするハードルが高い。

Gにある程度耐性のあると思われるデッキ

  • クシャトリラ

チェーンに乗らない特殊召喚のため、スタンバイフェイズにGを要求することが可能。パーピヤスに打たれてもフェンリルで手札を増やしつつ妨害は成立。手札と相談して1ドローは許容するのか、一切展開せずにやり過ごすのか、はたまたアライズハートというシステムモンスターを出すのか、選択肢がある。

また、バースによるリリース無しの召喚でも0ドローになるが、G1枚に対して盤面に2枚表でカードをプレイしているため、返しで有利トレードされる恐れがあるのは心配なところ。

  • スプライト

一時期はGが通ったら、ミラーの返しのあまりの凶悪さのために終わりだったが、今は少し落ち着いた。レッドが突然出るためGを無効にしたり投げさせたりできる。こちらもチェーンに乗らない特殊召喚のため、Gを投げられてからスターターも含めて1枚もドローさせずに終えたり、妨害を構えられたりする。

基本的にサーチが絡むため、Gの1ドローと1枚サーチでアド数的には同等だが、相手は展開に不要なGを捨て、有効なカードに入れ替えているところは注意する必要がある。

  • ティアラメンツ

下記参照。

 

ティアラにうららが入らない理由

2023年1月制限(ケルベク3アギド1)で回したけど、びっくりするくらいG辛くない。そう思った理由としては、

  • 特殊召喚フェンリルの1回だけでも妨害と手札にティアクシャ構えられる
  • 融合が1回だけでもルルカロスやグラファ、ミドラーシュといった1枚で越えづらい妨害を出せる
  • サリークで効果無効と融合ができる
  • ハゥフニスとティアクシャを相手ターンのための手札誘発として持っておける

この辺りのことを感じた。

つまり、

  • 特殊召喚1回でも相手に複数枚のカードを要求する妨害をプレイしやすい
  • 場と手札と墓地にリソースを分けることで、それぞれの解答を強いることができる
  • 自分のターンの攻め手でありつつ、相手ターンの妨害としても機能するカードの枚数が多い

ということだと思われる。

だからあえてGを止めるだけのためにうららを入れる必要がないのではないか。

「Gに強い」とはなんなのか、自分の結論

  1. Gで直接ドローさせる枚数が少ない
  2. 相手がGを投げるタイミングを限定され、Gが通った場合も展開の決定権を全て自分が持てる
  3. Gで止まった時、盤面等に残ったリソースを有利トレードさせない(むしろ不利トレードを要求できる)
  4. 次の自分のターンを迎えられるだけの妨害を持ち、また自分のターンに動くリソースも持てる

 

こんなところではないだろうか。

こうしてみると、ミッドレンジ系のデッキが展開系よりGに強いというのも頷ける。

おわりに

今回書き殴って自分なりに結論を出せたので、かなり明確に「あのデッキはGの受けが良かった、悪かった」といった感想が浮かんだ。

言葉にするのって大事だね。

読んでくれた方ありがとうございました。

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ではまた。

 

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