神碑ウィッチクラフトのメモ

神碑ウィッチ回した感想とか、構築の理由とか、まあ思考整理。ディーヴァハリの神碑もそこそこ回してたから、それにもちょっと触れてる。

メモ程度で雑に書いてるので、読みにくいと思いますが、一応公開します。画像はニューロンから。

っていう上の文章は先に書いてたんだけども、書いてたらメモ程度じゃない文章量なって草。

目次

文章量増えたから目次付けました。

使用構築

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とりあえず頭の中だけで考えて使ってみた構築。

デビフラ入り神碑ウィッチの案を貰って、5000払ってバイスマスターを出すことが現実的なプランだと思われたため、ちょうど使ってた神碑を組みかえ。

エクストラ全部解説する。

エクストラ採用理由

  • フギン2、ムニン1

必須のとこ。フギンは泉のサーチの他、スプライトエルフになれるためシュミッタと混ぜて、推理で2を正解されたデビフラを蘇生する動きがある。

ムニンはetやリッチを考えると必要なところ。

  • ゲーリ3

普通の構築なら2でもいいけど、相手の破壊と追加で推理ゲートで泉が落ちてって考えると3。実際3投げる時もあった。フギンと違って手札コストを要求しないのが偉くて、そんでまあ手札が厳しい時多いのでそんな時はこっちを出したいってなった。当然そんな毎回推理ゲートで泉落ちてなくて、フギンに誘発貰って終了してた。

  • 最終、エクストリオ

デビフラのほぼ先攻用。まどろみのルーンあると、エルフでデビフラ蘇生、デビフラ効果で最終戦士、最終戦士の破壊効果にまどろみチェーンしてエルフ守ると対象取られない最終戦士が成立する。エクストリオへのうさぎもまどろみで耐えや他神碑でフギン特殊すればいいのでデッキと噛み合ってる。

基本は後攻で使う想定。手札、推理ゲートの落ち、対面とかで先攻も使うと思われる。試行回数少なくてまだやったことないけど。後手捲りを考えると、盤面破壊と展開、蓋の3つの役割をこなせるのが優秀と思った。ウィッチクラフトを入れることで強く使えるってのが他のデッキにないオンリーワンの要素だったから、このデッキ使う価値あるって考えてた。ちなみに後手捲りで、バイスマと違って単体で似た役割を担えるカードとして、ヴァリアンツのマモナカがいる。バイスマのバリュー上げたいなら素引き許せるようにシュミッタ2なんだけど、個人的にはシュミッタ2枚抱えてる余裕あんまり無いからシュミッタは1になりそう。

  • デュガレス

シュミッタとゲーリで組む。基本ドロー使う。神碑ってデッキは回せば回すほど3枚ドローしようが手札の質が落ちていくんだけど、それで神碑が尽きた時に引き込むために本当に欲しい。シュミッタ2だったら、なんなら2枚あっても良かった。てかそれできなくて負けた。蘇生効果使うと思ってたけど、デュガレスとフギンでエルフ作ってデビフラ蘇生もできるの偉すぎ。デビフラを手札に引いちゃってもフギンでもデュガレスでも捨てられるし。蘇生効果よりドロー使いたいことが多いし、蘇生のデメリットでメイン1スキップするとバトルもスキップでメイン2まで消えるからほぼドローだけしか使わないと思う。

  • ビュート

結界波した後用。出すタイミングがかなり難しい。3枚ドローしちゃって相手より多くなることある。

  • スプライトエルフ

ちょくちょく出てきてるけど、デビフラとなんかやフギンとなんかで立てて、デビフラリンク先に蘇生してライフ払い損しないようにする。けどエクストラゾーン埋めたくなくて大体いつもそのまま効果使ってる。他にもリンク先でウィッチクラフト守ったり。

相手がエルフを処理できず残した裏目を作りたくて、デビフラ蘇生から無料で作れて強いと考えたため採用。結論から言うとエルフの対象取れない効果が相手からすると強くて、エルフ残るなら他の盤面も残ってるし、入れるならデビフラと組めるリンク2だったかなと。

  • ヌトスとサニー

スレイ用。

メインデッキ

  • まどろみ2、解呪2、怒れる1、黄金1

手札誘発を採用できない都合で、妨害はルーン魔法に依存することになるため、解呪を2に。解呪のハンデスで手札の情報が得られ、凍てつくと輝くをよりクリティカルなところに当てられるようになるという認識。またまどろみ3解呪1より手札を散らせる可能性が高いため2:2。これ以上は40の枠の都合で増やせないと当初思っており、この枚数に落ち着く。

蓋を開けてみると、下に書いてあるんだけど神碑速攻魔法カードが圧倒的に足りなくなったため、メインデッキを太らせても良かったと感じた。

  • ラヴァゴ2、結界波1

当初は結界波3で考えてたけど、召喚権をほぼ使わないのと、ギミックが回ったとしても処理できる数が少ないためラヴァゴ採用。まどろみでラヴァゴの攻撃を止められるため、まどろみを実質輝くとして使用できるのが好相性。ただ召喚権被りはしたくないので2枚に抑え、結界波。誘発無いので結界波ビュートを考えてた。

  • 錬装1

推理ゲートで落ちると手札が増えるため採用。回してると役割それだけじゃなくて、底に戻った神碑を混ぜた上に1ドローのため、神碑を引ける可能性を上げつつ、そこから1枚引けるのが強すぎる。神碑デッキとしての理想は、デッキ内おおよそ神碑で、毎ターン輝く凍てつく解呪を打つことのため、それに近付けるのが噛み合いがいい。フギンのコストも神碑だと泉を通してようやく枚数的にトントンで手札の質的にマイナスのところ、錬装だとドローし直しになる。パワーカードのため2枚以上でもいいかもしれないけど、落ちるのはともかく、正直引いても嬉しくはないから悩ましい。

  • 強欲貪欲1

手札を増やすカード。これで推理引くと飛び次第で耐えられる。デッキ内に散らばりが多いのがネックで、ウィッチクラフトが飛ぶと致命的なので採用を悩んだ。結局サイチェンの都合で41にする必要があって今回は入れた。

  • シュミッタ2、ハイネ1、ヴェール1

ハイネヴェールによる2妨害かダブルハイネによる1妨害か悩んだけど、妨害数重くみて散らした。結界波下での除去がしやすいようにハイネ2でも良かったけど、結界波を減らしたことも散らすことを後押しした。シュミッタ2は素引きシュミッタを考えると欲しい。ただデビフラの選択肢を増やして、シュミッタ素引きしても問題ないようにする方が大事だったと思う。

何が使えるか、欲しいかでこうなった。それぞれ強くて2枚くらい欲しいとは思ったけど、そもそも2枚も必要な状況になる構築が良くないと感じたため、一旦ここの条件は変えずに他の部分の構築を見直すことに。3種類目入れるとしたらデモンストレーション。神碑でウィッチクラフト引いてしまったのを出したい。フギンで捨ててサボタージュで蘇生すると当然サボタージュ回収できなくて、ウィッチが突破された次のターンがキツくなる。

クリエイションはウィッチクラフトに召喚権使いたくない寄りだったため不採用。

サイドデッキ

  • うさぎ

刺さる対面に先後どっちでも入れる可能性ある。最悪推理で出ても妨害になり、泉で引いても嬉しい。神碑デッキにおいて相手のボード減らせることがかなり重要なため、入れて良かった1枚。2枚以上に増やすかも。

  • テラフォ虚無ブレスル小人

先攻用。テラフォで泉サーチすることで神碑速攻残せる。うららやうさぎ、泡ヴェーラーとかの妨害にも強くなる。ブレスルは落ちても素引きでも使える罠。虚無はドローの終着点として採用。誘発も蓋も何もなしだとドローする意味が無いため。小人はスプラ用。小人と妖怪を散らすことを考えてたけど、身内戦で使う予定だったからスプラ以外にも入れられるブレスルと虚無を優先した。

  • 金満謙虚

後攻で入れる。自分のターン中に泉のドローまで持っていくハードルが高いため、問題にならないと判断。それ以上にラヴァゴや結界波、スレイ等の、ほぼ採用できない誘発ではなく後引きで問題ないカードを多く採用してるから、それら探しにいきたかった。引けてなくて試せてないけど。とりあえず続投する予定。

  • 強欲貪欲

先攻で考えてた。スプラみたいな猶予が無い相手の時に使う想定。リスク負わずに負けるくらいならまだリスク取る方がいいという思考。

神碑の特徴

神碑は見た目よりリソースない

神碑が回れば回るほど、デッキ底に神碑カードが溜まり、妨害となる輝く、凍てつく、解呪がまとまって引けなくなる。それだけじゃなくて神碑カード自体が手札から減っていく。

つまりたとえ3ドローしようとも、泉のドローを繰り返すうちに手札は弱くなる。また相手のうらら等の妨害で神碑カードを1枚使わされると、もう1枚追加で要求される。これが本当にキツい。

手札誘発があると多少妨害数増えるのはあるけど、それも結局自分のアドバンテージには繋がらないし。

フギンはアド損

フギンで泉サーチできるし、コストに神碑切っても問題ないやん→問題あり。まずフギンと泉が通る前提の考え方。また上で書いたように泉のドローは手札の質を下げる。コストで神碑捨てるフギンの動き、そもそもの要求値が神碑3枚、うららとかわらし考えると4枚必要。4枚使って3枚ドローなので当然手札としてはマイナス。3ドローで神碑引ける保証も無し。

純だとディーヴァによるハリ展開でライブラリアンの3か4ドローで誤魔化せたけど、今はもうハリ規制で純のシンプルアド稼ぎ構築は厳しいと思う。

神碑ウィッチクラフトの特徴

ウィッチクラフト要素の素引き

泉でドローする以上、当然ヴェールハイネを素引きする。シュミッタ2で上級1:1だったからどっち引くかは完全に運。泉ドロー前にシュミッタ起動推奨。甘えたらデッキに咎められたので、自分はもう二度と甘えない。

ウィッチクラフトがかなり手札にやってくることを逆手にとって、アルルやデモンストレーションの採用は考えても良さそう。ウィッチ魔法3枚目入れるならデモンストレーションだと思ってる。アルルはハイネヴェールがなんやかんや越えられるところに当てられると強そう。大体なんだかんだ越えられるのはまあそうだけど、流石に相手も簡単には越えられない盤面を形成できるパワーはある。

回った後

モンスターがデッキに残り1枚だと推理ゲートを発動するのがリスクって思ってたんだけど、デッキ底に神碑溜まるから最低限のリスク回避はできるって気付いた。

手札が推理ゲートウィッチで固まってる時は大体、神碑が手札に無く、墓地にも無い状態になってる。その状態でトップに神碑来ても1枚戻しだから穂先以外では手札は回らない。穂先でもかなり怪しい。神碑のかさ増しになりつつデッキ底の神碑混ぜられて、推理ゲートを神碑に変換できる錬装は強いんだけど、錬装2枚の時はまた別の問題があったから後述する。

 

その後使った構築

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この前公認で使った構築です。

サイド足りないのたぶんサンボル2となんか。どうサイチェンするかは考えてたけど、選んだカードが正しいかどうかは検討してないので不明。負けてるからまあ違うと思うけど。

パンク××

烙印ティアラ○×et引き分け、ジャン勝ち

@イ××

タコ負け。弱い部分が多かった。

上で書いてたことと矛盾するところがあるですけど、こちらの方が思考がアップグレードしてると思います。思考整理のため考えたことをその都度書いてるので温かい目で見てください。

変えたところ

シュミッタ1→アルル

強欲貪欲out

テラフォ1錬装1金謙2モンスト1まどろみ1追加

トロイメアユニコーン→マモナカ

変えた理由

  • モンストとアルル追加

ドロー枚数の多さからウィッチクラフトモンスターを引くことが度々あり、またサボタージュを発動すると回収がバイストのみになってしまい手札コストが厳しいという理由から、3枚目のウィッチクラフト魔法であるデモンストレーションを採用。まあ正直なところ、せっかくだしなんか理由付けてウィッチ要素増やしてやろうという思いでやった。サボタージュ発動してもモンスト回収できたことは予想通りプラスに働いた。これが無いと勝てなかったかどうかについては分からず。サイド後は枠開けるために抜くこともあったし。アルルは一切絡んでないので試せてない。サイド後は役割的に結構抜いてた。

  • シュミッタ減

アルル追加したため、推理ゲートの枚数調整。減らしすぎると推理ゲートの発動ができずに終わるんだけど、増やしすぎると落ちなくて困るため5枚で維持したいと思ってる。この数字にまだはっきりした根拠を付けられてないんだけど、サイドからうさぎを採用することもあって、メインのモンスター数は少なめに抑えるようにしてる。

元々あまり入れたくない寄りで、錬装増やしたから役割重複で消えた。純だと入れてたけど、ウィッチクラフトだと飛んで欲しくないカードが多すぎる。

妨害をもらえるところがフギンしかないため、フギンに妨害貰うと泉を加えられず、そのままリソース尽きることが多かったためメインから採用。前回はサイドで先攻の時に入れてた。ディーヴァヤマタコギミックを入れてるならドロー等で補えるから入れてなかったけど、推理軸は泉を貼ってようやくドローに変換できるから泉が必須。アクセス手段を増やした。

  • 錬装1金謙2まどろみ1追加

錬装はデッキ枚数増やしてでもパワカへのアクセスがしたかったのと、推理ゲートの落ちを強くするため。金謙は推理打っても6ドローは見込めないため、デッキ回して相手ターン3ドローと次の自分のターンのドローを充実させるプランで採用。どちらもデッキ回す上では強かったんだけど、デッキ枚数増やしたこともあって、相手ターン3ドローで金謙引くなどして一番の目的であるドローによって妨害を増やすことができなかった。

ユニコーンはエルフ出す機会がそもそも少ない(デビフラはエルフ使わないで効果発動することも多いため)っていうことで不採用。マモナカは後手捲りで盤面除去と蓋ができる、デビフラから出して強いモンスターとして採用。バイスマスターと違って魔法の条件が無いのがいいところ。マモナカは流石に知らん人多そうだから画像載せる。

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反省点

デッキ枚数が増えて神碑が落ちやすくなったものの、輝くと凍てつくにアクセスしにくくなった。また錬装のドローはしやすくなったけど、デッキ内のパワーカードが相対的に減ったため、相手ターン中に引きたいカードに辿り着けなかった。

当たり前といえばそうなんだけど、ドローをして強いデッキっていうのは、引いた時に間に合うカードがたくさん入ってるデッキだから、デッキ枚数を神碑や錬装、金謙でかさ増しすることで自分のターンにドローしたり欲しいカードにアクセスしたりすることはできたけど、ドローの最終目的である輝く凍てつくには届かなかった。

今考えてる構築

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大体こんな感じの考えてます。ゲーリがそのまま残ってしまって、泉消されるかムニン出せずにET厳しくなるパターンが結構あったから、ゲーリ+何かで組めつつ退場できるリンク2が欲しいと思ってて、ミスケープバーバ考えたけど、アクセスかなんかも必要になって、枠余裕ないしバトルフェイズ入らないとなのがネックで見送り。代わりにバリケイド採用。役割がフギンとほぼ同じため。ただムニン出せないことは変わらないのよね。デビフラの候補のメルカバーとシュトラールハスキーの方が、バーバユニコーンアクセスよりは優先度高そうな気もする。

メインデッキは枚数減らして、輝く凍てつく解呪を構えるのを目指す。フギンに誘発を貰って泉が構えられないことが頻繁にあったため、金謙、テラフォ、錬装で引きにいくプラン。後手捲り札も泉や金謙で探す。

今は後手用にラヴァゴ採用だけれども、4月制限の構築のため、今後もラヴァゴが妥当かどうかは不明。サンボルとか候補。

書いたつもりが保存されてなかったので結果として追記です。何書いてたか思い出せないし、他に書くことはもう思いつかなかったため一旦締め。質問等はコメントやTwitterのリプかDMで貰ったら記事に追記したり返信したりします。

2022/7 追記 上記構築の改良案

純の神碑使ったらめっちゃ強くて、何が違うのか考えてたら、上に挙げた今考えてる構築の欠陥ボロボロに見つかったので追記。公認数回は上の構築で回してて、勝率はそんな高くない割に欠点らしい欠点が見つからなかったんだけど、平均点が低くなってたっぽい。非常に気付きにくかった。

純構築との違い

ヤマタコ1デビフラ1(あと大会前急いでて推理ゲートの軸とごっちゃになってあやめ1)の純構築が強くて、何が違うのかをTwitterで列挙してたら見えてきたものがありました。とりまその時の構築。

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これにも反省ありすぎるけどまあいいや。

構築上げてた神碑ウィッチクラフトとの構築の違いは、

  • 推理ゲート6→強貪2
  • ウィッチクラフト5→ヤマタコ1あやめ1
  • 空き8→うららGうさぎ1、裂け目1

これらが違うところ(あと一応左右を似た役割で対応させてる)。

これ見ると、

・フギンと泉以外にも、Gと強貪によるうららの受けどころがある

・相手ターンにドローして間に合うカードが圧倒的に増えてる

・ドロソが多く、泉にうららを貰っても大丈夫なように神碑を複数枚抱えられる

・フギンをヤマタコで有効利用しつつ、EXゾーンを空けられる

ってことがわかる。

つまり、

・誘発に強く、こちらのGもいくらか通しやすい

・盤面以外にも妨害が用意できている

・ギミックの安定性とパワーが高くなっている

・少ない手札からより効果の大きいカードをプレイできている

ということになる。

これらをウィッチクラフト視点で見ると、現状は

・フギンやゲーリへの泡、フギン推理ゲートへのうららが厳しく、うららを受けたにも関わらずGというパワカ不採用

・相手ターンに引いて有効なカードが輝く凍てつく解呪のため、盤面のウィッチ以外の妨害は8枚3種のみ、純はそこに誘発7枚3種追加

・泉へのアクセス率の悪さと、そこから推理ゲートを発動しつつ神碑を2枚抱えることの要求値の高さ

・神碑+ヤマタコの2枚(フギンコストの3枚)でバロネス作れる、シュミッタだと神碑とシュミッタとコストの魔法で3枚使ってヴェールかハイネ、+フギンコストの4枚でエクストラゾーンも塞がる

こうしてみるとかなり散々で草。推理ゲート型神碑ウィッチクラフトが純神碑と同じ位置付けとなるためには、

・泉+神碑2枚を安定して握る(うららを貫通する)

・相手ターンの妨害数の確保

・ギミックの更なる安定化

・消費の激しいギミックを減らし、少ない枚数で手札の枚数を維持、ドローに繋げるようにする

こんな感じと思われる。

ただ注意すべきは、純神碑と同じスタンスで行くのか、ということ。構築のゴールを純神碑に定めるのであればその辺の課題を解決すればいい。ゴールを別で設定する(ウィッチクラフト混合の強みを生かす)ことができれば、この辺の課題は多少無視できるかもしれない。

しかし今なんの強みも思いつかないため、純神碑に近い形をゴールに設定して考えてみたい。

枠から見た課題

推理ゲートを採用するのにうららGを不採用としている。これにより「妨害数の確保」と「うららのケア」が難しくなっている。

つまり、うららgを不採用にしてまで採用している推理ゲートで得られるアドバンテージが「うららによる1妨害」と「Gによるドロー」を上回る必要がある。故に、推理ゲートで「1妨害」と「3枚ドロー」は安定して達成したい。1枚で2種類分の役割を要求しているが、推理を正解されると1妨害が無くなる上、後攻においてはうららGの穴を埋める必要があるため、複数枚分の役割を担ってもらう必要はある。

落ちの期待を高めるため、モンスターは3種に減らすと、消費の激しいギミックも減り、ギミックの安定化にも繋がると思われ。

推理ゲート落下枚数の独自理論

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ここ構築の画像だけ参考にしてもらって、読まなくていいんですけど、推理ゲートでオッケーだすラインで、一応自分の中で計算式があってそれに基づいてます。それの説明。

デッキ枚数は40で5ドローして35。推理でデッキ内モンスターMAX3枚。35÷3=約12。12枚のうちモンは何番目にいるか平均とって6枚目。

5枚+モンスターの6枚は安定して落とせるとみなす。デッキ内の神碑速攻魔法は上の構築だと16枚。40÷5=8で期待値初手に2枚。

つまり35枚の中には14枚。35÷6=約6。35枚に6枚存在してると6枚落としで1枚以上は落ちる期待値。35枚に14枚だから2枚以上は落ちる見込み。発動分含めると3枚あるから3ドロー達成。

モンスター4枚だと約9の平均とって切り捨ての4枚落としになるから下振れの時のダメージが大きい判断。

課題の克服へ

神碑を2枚と泉を抱えることと、相手ターンの妨害数の確保することのために錬装融合を2枚採用。輝く凍てつくが3枚落ちた時に、穂先以外にもデッキをシャッフルする手段を用意。

ギミックの安定と妨害数の確保のためにウィッチクラフト魔法を1枚増の3枚。ドローしたやつを出すためにデモンストレーション。フギンのコストに頼りすぎると、泉が全部落ちたら手札のウィッチが一生一緒にいてくれてしまうので。

自分の結論

改めて考えた構築上げ。

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一旦これを結論構築にしておきます。今まで前の構築を散々擦ったのでもう回す気起きなくて申し訳ないですが、実戦は全くしてないです。

推理はともかく、ゲートがあんまり強くないと思ってます。フギンで手札捨てて誘発貰った後にゲートして、落ちた泉をゲーリで回収、この動きで手札4枚使ってます。これ残り1枚ないし錬装のドローが神碑じゃないと終わりなので。

推理ゲートで得られるメリットはうららGで得られるメリットを総合的に見て凌駕し得ないと思っちゃいましたね。安定感に欠け、パワーもそこまで高くない。

ただ、構築考えて質問とかもしてもらって言語化とかして、かなり勉強になりました。ちゃんと神碑の推理ゲートの強み弱みも理解できたし。意見が二転三転して申し訳ないなと思っておりますが、ここまでお付き合いいただいて本当にありがとうございました。

質問等あればコメント、twitterのリプライ、DMにお願いします。

下に、質問していただいたことへの回答を置いときます。

質問返し(7/7更新)

DMとかで質問あったので、置いときます。質問あったり、答えたやつまとめる気になったら増えるかも?

金謙噛み合う?

推理ゲート打っても、相手の妨害と落ちによって6枚ドローは難しい。だいたいは3ドロー。そもそもまず泉を回収する必要がある。フギンに妨害をもらった時に泉を回収する手段が皆無になる上、妨害をもらう場所がフギンしかない。モンスターゲートでフギンどかしてゲーリ出すパターンもあるが、泉が落ちるか不確定で、EXゾーンを空ける必要があるため推理にはできない役割。

フギンと違い、EXゾーンを埋めず手札1枚で泉を回収できるのが金謙。

また泉を貼ったとして、結局相手ターンに輝くや凍てつくを発動するため、相手ターンにドローが可能。輝く凍てつくが無い場合はそれらを探しにもいける。泉のドローの目的はドローすることじゃないです。輝く凍てつくを加えて妨害数を増やすことです。

また推理ゲートに依存している構築のため、推理ゲートを探しにいけるのも大きなメリット。

ちなみに三戦とは役割も違います。素引きしかないカードをサーチするのが金謙。三戦は有象無象のドローにしかならず、加えるカードの質が悪い。また金謙で穂先を加えると、三戦の1ドロー多い分も泉のドロー枚数が1枚増えて補えるため、三戦と同じ枚数加えられることになります。

飛ばすカードはスレイ用、相手みて不要なデビフラセット、エルフ、ゲーリ1あたり。おそらく確定で6枚飛ばし。ウィッチクラフト混合は手札要求がかなりシビアなので。