2年間ブラダスをやった感想のようなもの

攻略については一切書いてません。ネガティブな内容です。閲覧注意。

 

 

 

最近、2年間やってきたソシャゲ、BROUN DUST (ブラウンダスト) をやめました。

一生やり続けるって思ったくらいハマったゲームだったし、今でも好きって言えます。

 

ただ、疲れました。

 

日で回数制限のある、

神秘の島攻撃、ワールドボス、共同討伐、水晶の洞窟

 

時間帯で縛りのある

限定ダンジョン、神秘の島採集、ギルド戦、占領戦、ギルマスのギルド戦占領戦の参加申し込み、地下アリーナ(、ワールドボス)

 

時間で自然回復する

スタミナ消費、アリーナ、新星アリーナ(、ワールドアリーナ)

 

日々これらの大部分を消費しながら、間を縫って

 

ストーリー、悪魔城、ルーン強化、傭兵育成

 

をこなしていくことでデイリーミッションを消化する

そしてデイリー報酬で手に入るアリーナ券2種、スタミナもまた消費する

 

1日に4回くらいに分けてこれのための時間作って、しかもアリーナは徐々に1戦にかかる時間が伸び、最近ではもはや3分ほどかかることも珍しくない状況、

アリーナ周回で20分、新星アリーナ周回で40分

 

約6時間に1時間、これを4回時間作ってこなす

 

まあ周回終了時アプリ終了ってのがあるので、睡眠前や仕事前に周回させて放置すれば良いんですけど、それ以外にも日中に新星アリーナは2回以上、通常のアリーナだと6回くらいは周回しないと消費が時間回復に追いつかない。

 

まあやるやらないはお前の自由って話なんですが、

このゲーム、1日に手に入るリソースが限られてて、つまり長く続けてる人が圧倒的に有利なゲームなんで。

だから一度足を止めたら一気に置いていかれるんですよね。

自分のくだらない見栄や欲望ではあるんですが、やっぱり(最近落ち目だったけど、昔みたいにそこそこ)強いプレイヤーでありたいし、強キャラの育成は進めていきたいって思っちゃう。

 

そして周回に1番時間もかかる、ゲームの肝とも言えるアリーナ。

リリース初期から高頻度でインフレ新規キャラが登場してましたが、個人的には魂装備導入あたりから一気にペース加速したと思います。

 

昔はガチャの提供割合が渋くて(おそらく☆5、☆4が排出される時間がランダムで存在していて、それ以外の時間帯にはどれだけガチャを引いても☆3しか出ないという仕様だと思われる)10連10回回して☆5が0体っていうのも普通だったので、

 

9凸(同キャラを計10体揃える)できてないのが普通、

9凸してたらかなり力入れてる

 

って感じでした。無凸での強キャラを探したり、自分で厳選したキャラに凸を振る楽しみもありました。

またその当時は情報ゲーで、9凸できるとパワーが一気に上がるキャラがいてもそれが分からず、様々なキャラが環境にいました。

なので自分の信じたキャラを使い続けても勝てる、本当に陣形次第の環境だったと思います。

 

魂装備導入時から、+9前提の流れにシフトしていって、それ自体は自然な流れですが、その変化が急だったなと思います。そんで今は+15が当たり前。

個人的には天井出来たの容赦ないなって思いました。どんだけガチャ回したらいいのか見通し立つようになって、そしたらユーザーが自分からどんどん回していって、インフレを加速させていく、というような構造ができたので。

 

 

強い助力者強化貰ってるとかの人権キャラじゃないと存在すら許されてないような環境なんで、本来の楽しみだったキャラ使用の自由度が低くなってる。

 

更に2体目以降の助力者の入手方法が

ガチャのみ

ガチャであと4体揃えてねってそれは無理でしょ。天井4回引いたとしたら4万円強だもん。

☆5傭兵は☆3、☆4の傭兵からずっと進化させていけば9凸も理論上可能だったのに、助力者はそれができない。もちろんマイルでの選択もなし。

それでも獲得できなきゃ取り残される。ついていくためにはやらざるを得ない。

 

キャラ強化したら終わりってわけでもない。

傭兵を配置するゲームのため、陣形を試行錯誤する必要がある。試行錯誤には何が必要かというと、アリーナの様子を見ること。

組み換え次第では劣化もある。考えるのにももちろん時間を使う。そこがめちゃ楽しいゲームではあるんですけどね。

 

そしたら最近、ワールドアリーナなるものも登場しまして、周回時間まあ更に20分ずつ追加。レギュレーションも違うので新たに陣形も考察。伝説傭兵にも制限あるから結局助力者ゲー。

 

金積んでからスタート的な。毎月の4千円課金してるのは前提で。(個人の感想です)

 

環境についていくのに疲れたのと、

 

あとコンテンツに疲れたってのもあります。

 

まあ占領戦のことなんですけど。

前提条件として、私はこのゲーム、アプリの起動が遅くて気軽に触りづらいなって思ってるんですよ。そんで落ち着いて開ける大体寝る前の日付変更直後あたりに起動する。

占領戦あります。参加申請0時まで。

ハイ間に合わず。

ギルドメンバーには本当に申し訳なかったなと思います。

 

参加申請も、占領戦の1日後くらい?からしかできないので、最初やらかしてからは、占領戦参加申請がブラダス時はもちろん、日常でもずーっと頭の中にありました。

ギルバトと違い、占領戦の参加申請はイベント系アイコン表示がされなかったっていう、(たぶん)システムの設定漏れもあって、何度も占領戦ページ開いては、まだ参加申請できないって確認して。

占領戦開始後、

助力者でモチベも足りてない中、ずっと張り付いてなきゃいけない占領戦、しかもなまじギルド対抗の団体戦だから自分一人で出来ることに限界もあるわけで。

 

と、まあ最近のブラダスには思うところたくさんあるわけなんですが、

 

本当にブラダスが好きでした。

私が強欲なばっかりに、余裕がないばっかりに、ブラダスの楽しさを見失ってしまったのです。

効率化だったり縛りプレイだったりハイスコア狙いだったり、出来ることは無限にあるし、ダークなストーリーにも引き込まれますし、細かく作り込まれた設定やキャラ毎のストーリーも世界観を深めてくれるし、PvPも多様な形があるし。

パッと挙げるだけでこんなに出るのに、それを更に細かく詰められるって思うと、一生遊べるは言い過ぎでもないかなって改めて思います。

 

今まで2年間、本当にありがとう。

 

 

罠型ウィッチクラフトについて

どうも、斉藤伸也です。

今回は最近私が好んで使用している、罠型ウィッチクラフトについてです。

 

現在の構築

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http://www.db.yugioh-card.com/yugiohdb/member_deck.action?cgid=7992e1a615c341f89aa7376b8179dc5d&dno=2&request_locale=ja

より引用

今回はこの構築を使って解説等していきます。

 

構築に至った経緯

公認でウィッチクラフトを回していると、壊獣からのワンキル、妨害の上から越えられる等、どうにもプレイが絡まない負けが頻発し、マッチ単位でも落としていました。そのため既存の、

"誘発8枚+後手用カード+ウィッチギミックの構築では勝てない"

という結論に至りました。

また一方で最近、自分が誘発マシマシの十二獣を好んで回しており、複数枚妨害札を持つこと必要性を感じました。しかしながら、知り合いとのフリーでは誘発3枚+ドランシアの盤面を何度も返されるなど、誘発の信頼性には少々疑問があったため、少なくとも

"単発の手札誘発はほぼ貫通される"

という考えのもとプランを立てる事にしました。

そこで参考にしたのが叢雲ダイーザです。罠マシマシでも後手から捲れるというありがたい前例です。

ウィッチ+罠だとうららを貰っても妨害を用意できます。また誘発型にはない大きな強みとして、名推理を邪魔するものがないという点もありました。

そういったいくつかの強みも見つけ、罠型ウィッチクラフトというデッキを確立することとなりました。

 

デュエルのプランニング

テーマとしてのウィッチクラフトの強みは終盤のリソース力にあると思っています。墓地にウィッチ魔法が集まれば勝てるため、罠でそこに至るまでのターン数を稼ぐ流れです。

序盤は消耗戦を強いて、後から自分だけリソースを回復してボロボロになった相手を叩くって感じですね。また、その時のダメ押しの手段としてトマホーク展開があります。この展開ルートや目的は以前の記事に載せてます。

ちなみに勝つときは、相手は残り手札2、3枚で、デッキ、墓地、EXのリソースもボロボロって状況になってることが多いです。

 

採用理由と使い方

  • マスターヴェール

ウィッチクラフトにおける最強カード。2つの効果と素の守備の高さから突破されにくく、ほぼ毎ターン1妨害確保できる。火力サポートも可能な為、ハイネより優先して場に残してます。ウィッチクラフトギミックで用意できる数が最大2妨害なので、不採用は現環境ではあり得ません。先攻で1体しか上級立てられない場合、ヴェールを出します。素引き、被りが起こるとデモンストレーションで出すとしてもアド損がキツいので1枚。 

 

  • ハイネ

返しで絶対にデッキから出したいので素引きしてもいいように計2枚。2枚いることでトマホーク展開も狙えます。またヴェール素引き時の先攻の置物という役割もあるため、今のところ2枚から減らす選択はありません。ちなみに2枚素引きすると動きに幅がなくなりほぼ負けます。

 

  • シュミッタ

打点、効果共に強いので3枚。他の下級スタートで手札にコストとなる魔法が1枚の時などはその後のリソースを考え、ヴェールではなくシュミッタを出すこともあります。

 

  • ピットレ

主な役割は素引きしたハイネ、ヴェールを切ってドローに変えること。墓地効果は、下級を捨てることやとりあえずドローを見るために使うことは滅多にありません。次のターンのドローでゴミを引く可能性もあるため、できれば温存したいです。明確に切りたいカードがある時、罠を引き込みたい時など、はっきりした目的がある場合のみ使います。墓地効果は1対1の手札交換のため他の下級ウィッチと違って

数的なアドバンテージを生まない

ので無闇に経由しないよう注意しましょう。

 

  • ポトリー

不採用の方も多いですが、1枚は欲しいと思ってます。妨害性能が相手に左右されてしまうアルルを不採用にしているため起動しやすいです。あとは守備が2000あるため、ボーダー等の下級系高打点モンスター相手に耐久できるのも高評価。余裕があったら経由して墓地に置いておきたいです。

 

  • ジェニー

効果が強いので2枚採用しても良さそうですが、素引き起動でのパワーの低さ、1戦目に名推理素打ちしてデカトロン読み1宣言されて落ちてくのが虚無なので1枚。ピンの魔法は基本的に除外しないようにしましょう。

 

  • 各種ウィッチ魔法

クリエイション、サボタージュは文句なし3枚。サボタージュをたまに2枚にしている構築がありますが、被っても2ターン連続で蘇生効果が使えるってことでもあるので3枚。サボタージュは基本ジェニーで除外するカードでもあり、2枚中2枚集めるのと3枚中2枚集めるのでは要求値が全然違うので個人的には3枚は動かないです。

バイトは刺さらない相手には弱いですが、耐性を維持しつつ相手ターンにコストとしても切れる事が強いため2枚。ボーダー相手にポトリーバイトで数ターン耐久したこともあります。

 

  • 名推理

これが強くて罠型使ってます。基本下級ウィッチ投げてうららチェックしてから発動。魔法が名推理のみであればウィッチ効果でコストにせず、名推理を打ちます。

 

 

  • 錬装融合

コストとして切る魔法でありつつ、罠を引き込めるのが最高、名推理で落ちれば無料ワンドロー。被っても次のターン以降のドローに変わるためコンセプト的に問題は無いと考え3枚採用。

 

  • ディノミ

魔法は回収できるので実質的な手札コストはそこまで気にならず。ピットレ絡められていない時に素引き上級落とすのも強いです。2枚引いた時は流石に重たいのとリソース保持のため、伏せる枚数は慎重に考えましょう。コストや羽根ライストケアで1枚は握っとくってこともあります。墓地からの蘇生効果もリンク数を増やす為に使いますが、超融合でピットレと混ぜられてドロゴン出るのでそこは気をつけましょう。

 

  • 無限泡影

後攻でも1妨害できつつ、自分のターンに1妨害乗り超えられるカードとしても使えるため採用。ヴェールと効果がほぼ同じため、相手がヴェール誘って打たせてきた後に投げるとかなり刺さると思ってます。1戦目に先攻でも後攻でもある程度強く打てるカードとして欲しかったため3枚。

 

  • 大捕り者

1戦目で強く打てる罠として採用。罠ビ相手に打たれてハイネ取られた際、墓地の魔法回収の為にこちらも大捕り者で取り返すこともあります。

 

サイドに関しては現状上げている構築では後手弱々問題が解決していないので解説を控えます。誰か素晴らしいプラン下さい(*_*)

 

まとめ

  1. ウィッチクラフトだけで用意できる妨害は2妨害
  2. 手数の多いデッキ、リソース溜め込んで一気に吐き出すプレイに2妨害以上で対応するための罠型
  3. 序盤を凌ぎきり、リソース差で勝つ

 

この辺が罠型ウィッチクラフトのポイントです。これ意識すると罠の当て所も見えてくると思います。

 

 

これの2戦目が上手く立ち回れてるので良かったご覧ください。

https://youtu.be/A83_kkK2-Kw

 

 

以上が罠型ウィッチクラフトの解説となります。意見、質問、感想等あればいただけると励みになります。また今後もウィッチクラフトの記事を上げる予定なので、お願いします。

お読みくださり、ありがとうございました。

 

ウィッチクラフト考察

ウィッチクラフトについて書いていきます。

自分のメモ程度なので文体とかもかなり雑。

更新は他の記事を上げていくので、ウィッチクラフトに関して取り上げて欲しいこと、カード等あればコメントいただけると頑張ります。

ウィッチクラフトのサポートカードについて

ウィッチクラフトのサポートとして採用されやすいカードについて、なんのために使うのかってことを言語化します。

 

墓穴の指名者

ウィッチクラフトの効果が通ることで、ハイネ、ヴェールが着地する

つまり、墓穴を使ってやりたいのは

ウィッチクラフトでの1妨害を用意する』

こと。

その為、"滅びの呪文-デス・アルテマ"、"魔法族の里"、"無力の証明"等のウィッチ居座りが使用条件のカードを一緒に採用するのが良いと考えられる。

相手に誘発が無かった際の妨害としてのパワーの低さ、ウィッチ通しても勝ちには直接繋がらないのがネック。

 

名推理

下級ウィッチ着地すると通常召喚1回分

上級ウィッチ着地は変身1回分

追加でウィッチ魔法落ちると、その分だけ手札増えて宴

 

名推理は役割が2つあり、

ウィッチクラフト展開を1ターンに2回行う

・ウィッチ魔法やその他のカードを墓地に落とす

つまりやりたいこととしては、

『ウィッチで1妨害以上用意する』

『1妨害を貫通する』

『墓地落としでアドを得る』

最後のは落ちたらラッキー程度で基本期待しない方がいい

 

初手ウィッチ無くて推理だけの時にデカトロン読み推理1宣言されてもいいようにジェニーの採用枚数は1〜2に落としておくといい

構築にもよるが、だいたい期待値的には2回に1回くらいウィッチ魔法が落ちてくれる。下級ウィッチの効果でうらら誘ってから打つのが基本。

"錬装融合"、"巨神封じの矢"等を合わせて採用するとよりカードパワーが増す。

誘発やネメシス・コリドー等のモンスターを採用しづらくなるのがネック。

 

ウィッチクラフトの展開パターン

ウィッチクラフトには7×2でギャラクシートマホークを立てやすいという利点があるので、デュエル中盤に積極的に狙っていくと良いです。

何故序盤から狙わないかというと、

  • 初手でやろうとすると手札の要求値が高く、またその後のリソースが無くなる
  • ヴェーラー、泡影で終わり
  • 刺さりにくいデッキもあるなど、そこまで強固な盤面ではない

といった理由があります。

 

じゃあ何故中盤かというと、

  • シュミッタでハイネを落とさなくともハイネが墓地にいるため、要求値が下がる
  • ウィッチ魔法のリソースが確保できており、ハイネヴェールの両方のためのコストが準備できる
  • ハイネヴェールでヴェーラー泡影がチェック出来ている
  • ウィッチでは触れない、相手の裏側のリソースを刈り取れる

といった理由からです。

展開は、EXゾーンにトマホークでトークン4〜5体生成、トマホークとトークンの2体でリプロドクス、efでEXゾーン下のトークンを魔法使い族に、リプロと魔法使い族のトークンでセレーネefでハイネorヴェール、トークン2体でマスカレーナ、セレーネとトークンでライゴウ

最終盤面がライゴウ、マスカレーナ、ハイネorヴェール

墓地のジェニー等で追加展開可能であればウィッチクラフト追加できる

ライゴウはトークンをリンスパに変換する事で、アストラムやアクセスにもできる

 

立ち回り

一応使用したデッキ載せときます。

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これで当たってみた感想です。

 

対オルフェ

ハイネ単だとまっっっったく妨害にならないです。誘発もγ以外は墓穴と抹殺、うららで止められます。ヴェールしか信じられない。

ウィッチ2体展開できる時はアルルは出さず、ハイネヴェールで構えます。アルル起動できる場面が無いのと、ハイネに泡影を吸わせるためです。

基本的には、デュエルのどこかでニビル、名推理、スケゴ、超融合などのパワカでアドを取らないと勝てません。

シュミッタで落とす魔法の優先順位は

サボ>ドレピ>コラボ>モンスト>バイト

です。

クリエイションは手札の下級ウィッチ枚数等で落とすタイミング変えてます。手札の下級がシュミッタのみなら優先して落とします。

ざっくり言うと毎ターン下級ウィッチの効果を発動できるようにするってことです。基本のプレイングなので、また今度記事にします。

 

先攻

ヴェール立てつつ、他に罠や誘発で妨害用意してエンド。ガラテアの効果とディンギルス止めます。

ガラテア止めるのはバベルで無限にアドを取られるのを防ぐためです。

全力で止めてても、デュエル中盤に素引きクリマクスをウィッチクラフトに当てられていきなり終わることがあるので、相手に伏せある時は罠や誘発先打ちして、その後ハイネヴェール使ってください。

ヴェールしか妨害用意できなかった時は、初動の墓地落とし効果持ちに投げてお祈りです。

 

後攻

誘発投げてもおそらく展開だだ通りですが、一応無効系はガラテアに投げます。

バベルマスカレーナ+αでターン回ってくるので、シュミッタを召喚し、メイン終了宣言をします。するとおそらくマスカレーナが変身してきますので、様子を見ます。やばそうになったら逃げたりしてください。スケルツォンでディンギルス対象に取られたらチェーンでヴェール出します。ちなみにピットレだとダメステにトロイメアで火力上昇されて返り討ちに遭います(一敗)。

マスカレーナガラテアバベルクリマクスは超融合、無ければたぶん負けです。

 

対サンダードラゴン

これもヴェール出します。

ドラグーンされなければゆっくり戦えます。アナコンダ通されたら負け。

相手はヴェールをどう使わせるかを考えてきますので、めっちゃギリギリまで温存します。雷神出された後の雷族効果にチェーンするかアナコンダに投げましょう。雷神いる時にサンダードラゴンされたらチェーンヴェールです。誘発即時の球と黒いのどっちかあっても1破壊なので、バイトで耐えれます。

ハイネいるときは融合チェーンでクロシープ割ります。わんちゃんを蘇生でユニコーン出されて1妨害剥がされるので。

ちなみにハイネの妨害当てるポイントはリンク数です。アクセスコード出されたら流石に負けなので、リンク3以上の香りがしたら投げていきましょう。

超雷は無理して倒さなくていいです。クリエイション以外刺さらず、どうせバイトの破壊耐性も超えられないので。

魔法の優先順位は、

バイト>サボ>コラボ>モンスト>ドレピ

です。

バイトの破壊耐性を使いながら戦えば大丈夫です。勝負を急ぎすぎないようにしましょう。隙を見てトマホーク展開できれば勝てます。

サイレント・パラディンはこう使う!

筆者の初期サイパラデッキ作成が2017年のため、昔のカードプールや構築論で語っている部分があります。ご了承ください。

 

皆さん初めまして。斉藤伸也と申します。

 

早速ですが、沈黙の魔導剣士-サイレント・パラディンというカード、めちゃくちゃ可愛くないですか?

僕は大好きなので財布に入れて持ち歩いています()

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このページを見てくださっている方は少なからずサイレント・パラディン(以下サイパラ)の知識はあると思いますが、遊戯王OCGにおけるサイパラというカード、

環境デッキは勿論、

"ファンデッキですら使うことを諦めたカード"

と言っても過言ではありません。

実際遊戯王wikiにも、「〜の方が」、「このカードである必要性が薄い」など、散々な書かれようです。

 

f:id:shinyasaitoh:20190912132251j:image(遊戯王wikiより引用)

 

さて、そんなボロクソに書かれたサイパラを語るにあたり、まずは効果を思い出していきましょう。

 

沈黙の魔導剣士-サイレント・パラディン

光属性・天使族

ATK/500 DEF/1500

①このカードが召喚に成功した時に発動できる。デッキから「サイレント・ソードマン LV3」または「サイレント・マジシャン LV4」1体を手札に加える。


②このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、自分フィールドのモンスター1体のみを対象とする魔法カードが発動した時に発動できる。その発動を無効にする。


③フィールドのこのカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合、自分の墓地の光属性の「LV」モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを手札に加える。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

ぱっと見の感想としては、サーチ効果が強いかな、というものでした。

しかしながら、遊戯王wikiにもある通り、①のサーチ効果は、魔法カード:沈黙の剣でもソードマンはサーチがきく上、レベルアップしたいなら「沈黙の」対応モンスターを出す方がいいので、サイパラ(天使族)である必要性はありません。

 

そのため、サーチ効果を生かすためには、

「後続確保や手札コストとしての運用」

が考えられます。しかしアタッカーとしては不合格の500打点、また後続としての質は悪く、サーチしたカードは手札コストとしても墓地に落としてほぼメリットがありません。

エアーマンは自身もサーチ可能で、後続、コスト、オネスティでの戦闘強化を選べるんだよなぁ…

うーむ召喚成功時効果かぁ…

 

f:id:shinyasaitoh:20190912182346j:image      呼んだ?

(いつのまにかリンクス来てたんかお前…)

 

続いて②の対象魔法無効効果、まあ余裕のスルー

わざわざ魔法でサイパラ対象に取る相手おらんやろ_(:3」z)_

 

最後の③の回収効果、相手の効果によって破壊…無理やん相手わざわざ効果で破壊せんやろ

回収効果を使うためにレベル軸…もっとええ構築あるわ

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

というような思考を経て、最初はエンペラーオーダーを採用した構築が決まりました。エンペラーオーダーといえばカゲトカゲ、召喚成功時に発動といえば当時(2017、キャンディナ3枚ok)はトリックスターが筆頭、ステージでバックも触れるということで構築が固まってきました。

また召喚成功時にマンジュシカの効果を起動することで、エンペラーオーダーによる無償1ドロー可能ということでシナジーもあります。※1

というわけで大元のデッキ案です。

f:id:shinyasaitoh:20190912184434j:image

イメージとしてはランク4で戦うデッキ、というところでしょうか。しかしながら当時リンクモンスターも数が少なく(このデッキはコードトーカーを採用してました)よっぽどの上振れでないと

リンク召喚+エクシーズモンスター

の盤面は難しそうです。

つまり"エクシーズモンスターがEXモンスターゾーンから立退かない"ケースが多発すると考えられました。

よって展開力でどうにかしていくというよりは、

『エクシーズモンスターによる状況の打開』

『ランク4やトリスタのそこそこの打点でのビートダウン』

という形にする方針が固まりました。

 

ここである事実に気がつきます。

「天使族多くね?」

そして

f:id:shinyasaitoh:20190912190018j:image    して    f:id:shinyasaitoh:20190912190036j:image

の流れが完成しました。

wikiにも書かれてしまった、サイパラ棒立ちで低攻撃力が晒されてしまうという事態もオネストでなんとかケアできそうです。

デッキとしては、先攻の動きはプラン的にせいぜいキングレムリンによるカゲトカゲサーチで返し札を用意しておく、くらいしか出来ず、モンスターによる盤面形成が出来ないために、同胞のデメリットは全く気になりませんでした。

 

また、エンペラーオーダーによって増えた手札で何をするのかという問題に対して、

ビートダウンを完成させるため、

『誘発、バックを充実させて勝ち切る』

というプランを取る事にしました。

なんらかの罠と、パワーの高い手札誘発である朱光の宣告者の採用が決まります。

 

しかし、「さあデッキを完成させていくぞ。」という段階で、一緒に"サイパラ効果をボロクソに言う会"に所属している友人から、思いがけない一言が。

 

友「魔法無効効果あるんだね。」

私「!!!!!!!」

どうでも良すぎて忘れていましたが、同胞で力天使ヴァルキリアと共に並べて魔法を無効にすれば、自分のターンもサーチできる!

つまりサイパラに魔法を撃つことで生まれるアド損は、

・自ターンと相手ターンにヴァルキリア起動で質の良い手札にして取り返す。

・無効にしてもアドとなるような、対象を取る魔法を採用する。

の2つでケアできそうです。

 

無効にしてアドが取れ、対象を取れる魔法なんてな…

 

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ありました。

これでLv4天使族に同胞で力天使とサイパラ、妖刀対象サイパラ、サイパラef無効、力天使ef朱光、オネスト等サーチ、妖刀ef竹光カードサーチで1妨害確保しつつ、ハンド次第では竹光の2ドローも追加できます。

 

ということで思いついたギミックを全てぶち込んだデッキがこちらになります。

f:id:shinyasaitoh:20190912191442p:image    

デッキ枚数は59枚、適当過ぎますねぇ…。

当時は剛鬼全盛期ということで、イゾルデ等を止めるためのうららは欠かせませんでした(どうせ戦わないけど)。

またデッキメインとなるサイレントパラディンは絶対に3枚採用だ!ということでサーチ対象のサイレントマジシャンを引かないために、デッキ枚数もマシマシです。

ナルキッスですが、原案ではランク4展開サポート用、今回は同胞の選択肢としての役割も見ての採用です。

 

これを何度か構築王で回したところ、サイパラの活躍やデッキの取り回し的には中々の好感触。しかしながら、デッキ枚数が多いが故にエンペラーオーダーや同胞といった、核となるカードにアクセス出来ず、サイマジやリリーベルの素引き、サモンチェーンが噛み合わないという事態が発生します。

 

よし、ゴミを減らしてダイエットしよう!

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噛み合いの悪かったサモチェ、回ってから引きたい朱光、リリーベル等が減りなんとか49枚。

これを友人に回してもらったところ、

「結構強い。」

とのありがたい言葉をいただきました。

※フリー界隈での話です

 

ただ、「召喚効果サーチエンド。」を現代遊戯王は許してくれません。ちょうどイグナイト100%ワンキル※2が世に放たれた時期でもあったため、妨害を1つも用意できないデッキに人権は無かった(諸説あり)のです。オーダー、同胞を引く、更に罠を構える為にもダイエットは必要です。

 

ここで一つ疑問が浮上します。

「エンペラーオーダーって初動にも妨害にもならんくね?」

もともとオーダーは妨害とリソース確保という点を見込んでの採用です。しかしオーダーの無効効果は妨害として機能しないことが多過ぎました。ファンデッキ層の対決では手札の枚数がそのまま手数になる事も多く、止めきれないのです。また当然ながら通常モンスターであるイグナイトには無力です。

つまりエンペラーオーダー+モンスターの盤面は、実質ノーガードと同じでした。

 

またオーダーは2ターン目以降にデッキを回すカードであり、初動を止めつつビートダウンするというコンセプトともマッチしておりませんでした。

 

そこでエンペラーオーダーはリストラです。

エンペラーオーダーが消えたことで、彼から仕事を貰っていたカゲトカゲ君、そして

 

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も、そのメインとなる大きな役割を失ってしまいました。

 

ランク4軸の40枚構築を経て、2019年9月に完成したデッキが

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です。

 

〜サイパラ、ピンだってよ〜

 

エンペラーオーダーの不採用により、サイパラの役割が魔法無効のみになりました。

つまりヴァルキリアと同時に並べる事を前提とするため、同胞やヴァルキリアのサーチ用としての1枚だけで充分という判断です。

かなり事故は軽減され、また場に出る時は確実に活躍する時という流れになりました。

一部では「妖刀同胞レベル4」という呪文が流行ったとか流行ってないとか…。

その他の特徴としては、力天使によるパーミッションというところでしょうか。うららと違い、わらしは発動無効なので力天使のトリガーになれるということで優先的に採用しています。またアリアドネをサーチし、スケールに貼ることで神の摂理は無料でなんでも発動止められるカードになることも重要です。

 

以上がサイレントパラディンを有効に使うための試行錯誤と、私なりの結論です。

初の記事ということで読みづらさ等あったかと思いますが、ここまでお読みくださり本当にありがとうございました。ツイッターでもどこでも質問、感想等いただけると幸いです。

 

 

 

 

※1 例:キャンディナ、マンジュ

キャンディナns効果

チェーン マンジュシカ

チェーン エンペラーオーダー

→マンジュシカ無効で1ドローしつつマンジュシカが手札に戻るため、手札1枚増

 

※2 イグナイト100%ワンキル

妨害が無ければ先攻で100%ワンキルが可能なデッキ。ファイヤーウォール3体とエラッタ前のグランソイルを使い、ガンマンループを発生させて勝利する。