どうも、斉藤伸也です。
今回は最近私が好んで使用している、罠型ウィッチクラフトについてです。
現在の構築
より引用
今回はこの構築を使って解説等していきます。
構築に至った経緯
公認でウィッチクラフトを回していると、壊獣からのワンキル、妨害の上から越えられる等、どうにもプレイが絡まない負けが頻発し、マッチ単位でも落としていました。そのため既存の、
"誘発8枚+後手用カード+ウィッチギミックの構築では勝てない"
という結論に至りました。
また一方で最近、自分が誘発マシマシの十二獣を好んで回しており、複数枚妨害札を持つこと必要性を感じました。しかしながら、知り合いとのフリーでは誘発3枚+ドランシアの盤面を何度も返されるなど、誘発の信頼性には少々疑問があったため、少なくとも
"単発の手札誘発はほぼ貫通される"
という考えのもとプランを立てる事にしました。
そこで参考にしたのが叢雲ダイーザです。罠マシマシでも後手から捲れるというありがたい前例です。
ウィッチ+罠だとうららを貰っても妨害を用意できます。また誘発型にはない大きな強みとして、名推理を邪魔するものがないという点もありました。
そういったいくつかの強みも見つけ、罠型ウィッチクラフトというデッキを確立することとなりました。
デュエルのプランニング
テーマとしてのウィッチクラフトの強みは終盤のリソース力にあると思っています。墓地にウィッチ魔法が集まれば勝てるため、罠でそこに至るまでのターン数を稼ぐ流れです。
序盤は消耗戦を強いて、後から自分だけリソースを回復してボロボロになった相手を叩くって感じですね。また、その時のダメ押しの手段としてトマホーク展開があります。この展開ルートや目的は以前の記事に載せてます。
ちなみに勝つときは、相手は残り手札2、3枚で、デッキ、墓地、EXのリソースもボロボロって状況になってることが多いです。
採用理由と使い方
- マスターヴェール
ウィッチクラフトにおける最強カード。2つの効果と素の守備の高さから突破されにくく、ほぼ毎ターン1妨害確保できる。火力サポートも可能な為、ハイネより優先して場に残してます。ウィッチクラフトギミックで用意できる数が最大2妨害なので、不採用は現環境ではあり得ません。先攻で1体しか上級立てられない場合、ヴェールを出します。素引き、被りが起こるとデモンストレーションで出すとしてもアド損がキツいので1枚。
- ハイネ
返しで絶対にデッキから出したいので素引きしてもいいように計2枚。2枚いることでトマホーク展開も狙えます。またヴェール素引き時の先攻の置物という役割もあるため、今のところ2枚から減らす選択はありません。ちなみに2枚素引きすると動きに幅がなくなりほぼ負けます。
- シュミッタ
打点、効果共に強いので3枚。他の下級スタートで手札にコストとなる魔法が1枚の時などはその後のリソースを考え、ヴェールではなくシュミッタを出すこともあります。
- ピットレ
主な役割は素引きしたハイネ、ヴェールを切ってドローに変えること。墓地効果は、下級を捨てることやとりあえずドローを見るために使うことは滅多にありません。次のターンのドローでゴミを引く可能性もあるため、できれば温存したいです。明確に切りたいカードがある時、罠を引き込みたい時など、はっきりした目的がある場合のみ使います。墓地効果は1対1の手札交換のため他の下級ウィッチと違って
数的なアドバンテージを生まない
ので無闇に経由しないよう注意しましょう。
- ポトリー
不採用の方も多いですが、1枚は欲しいと思ってます。妨害性能が相手に左右されてしまうアルルを不採用にしているため起動しやすいです。あとは守備が2000あるため、ボーダー等の下級系高打点モンスター相手に耐久できるのも高評価。余裕があったら経由して墓地に置いておきたいです。
- ジェニー
効果が強いので2枚採用しても良さそうですが、素引き起動でのパワーの低さ、1戦目に名推理素打ちしてデカトロン読み1宣言されて落ちてくのが虚無なので1枚。ピンの魔法は基本的に除外しないようにしましょう。
- 各種ウィッチ魔法
クリエイション、サボタージュは文句なし3枚。サボタージュをたまに2枚にしている構築がありますが、被っても2ターン連続で蘇生効果が使えるってことでもあるので3枚。サボタージュは基本ジェニーで除外するカードでもあり、2枚中2枚集めるのと3枚中2枚集めるのでは要求値が全然違うので個人的には3枚は動かないです。
バイトは刺さらない相手には弱いですが、耐性を維持しつつ相手ターンにコストとしても切れる事が強いため2枚。ボーダー相手にポトリーバイトで数ターン耐久したこともあります。
- 名推理
これが強くて罠型使ってます。基本下級ウィッチ投げてうららチェックしてから発動。魔法が名推理のみであればウィッチ効果でコストにせず、名推理を打ちます。
- 錬装融合
コストとして切る魔法でありつつ、罠を引き込めるのが最高、名推理で落ちれば無料ワンドロー。被っても次のターン以降のドローに変わるためコンセプト的に問題は無いと考え3枚採用。
- ディノミ
魔法は回収できるので実質的な手札コストはそこまで気にならず。ピットレ絡められていない時に素引き上級落とすのも強いです。2枚引いた時は流石に重たいのとリソース保持のため、伏せる枚数は慎重に考えましょう。コストや羽根ライストケアで1枚は握っとくってこともあります。墓地からの蘇生効果もリンク数を増やす為に使いますが、超融合でピットレと混ぜられてドロゴン出るのでそこは気をつけましょう。
- 無限泡影
後攻でも1妨害できつつ、自分のターンに1妨害乗り超えられるカードとしても使えるため採用。ヴェールと効果がほぼ同じため、相手がヴェール誘って打たせてきた後に投げるとかなり刺さると思ってます。1戦目に先攻でも後攻でもある程度強く打てるカードとして欲しかったため3枚。
- 大捕り者
1戦目で強く打てる罠として採用。罠ビ相手に打たれてハイネ取られた際、墓地の魔法回収の為にこちらも大捕り者で取り返すこともあります。
サイドに関しては現状上げている構築では後手弱々問題が解決していないので解説を控えます。誰か素晴らしいプラン下さい(*_*)
まとめ
- ウィッチクラフトだけで用意できる妨害は2妨害
- 手数の多いデッキ、リソース溜め込んで一気に吐き出すプレイに2妨害以上で対応するための罠型
- 序盤を凌ぎきり、リソース差で勝つ
この辺が罠型ウィッチクラフトのポイントです。これ意識すると罠の当て所も見えてくると思います。
これの2戦目が上手く立ち回れてるので良かったご覧ください。
以上が罠型ウィッチクラフトの解説となります。意見、質問、感想等あればいただけると励みになります。また今後もウィッチクラフトの記事を上げる予定なので、お願いします。
お読みくださり、ありがとうございました。