ウィッチクラフト考察

ウィッチクラフトについて書いていきます。

自分のメモ程度なので文体とかもかなり雑。

更新は他の記事を上げていくので、ウィッチクラフトに関して取り上げて欲しいこと、カード等あればコメントいただけると頑張ります。

ウィッチクラフトのサポートカードについて

ウィッチクラフトのサポートとして採用されやすいカードについて、なんのために使うのかってことを言語化します。

 

墓穴の指名者

ウィッチクラフトの効果が通ることで、ハイネ、ヴェールが着地する

つまり、墓穴を使ってやりたいのは

ウィッチクラフトでの1妨害を用意する』

こと。

その為、"滅びの呪文-デス・アルテマ"、"魔法族の里"、"無力の証明"等のウィッチ居座りが使用条件のカードを一緒に採用するのが良いと考えられる。

相手に誘発が無かった際の妨害としてのパワーの低さ、ウィッチ通しても勝ちには直接繋がらないのがネック。

 

名推理

下級ウィッチ着地すると通常召喚1回分

上級ウィッチ着地は変身1回分

追加でウィッチ魔法落ちると、その分だけ手札増えて宴

 

名推理は役割が2つあり、

ウィッチクラフト展開を1ターンに2回行う

・ウィッチ魔法やその他のカードを墓地に落とす

つまりやりたいこととしては、

『ウィッチで1妨害以上用意する』

『1妨害を貫通する』

『墓地落としでアドを得る』

最後のは落ちたらラッキー程度で基本期待しない方がいい

 

初手ウィッチ無くて推理だけの時にデカトロン読み推理1宣言されてもいいようにジェニーの採用枚数は1〜2に落としておくといい

構築にもよるが、だいたい期待値的には2回に1回くらいウィッチ魔法が落ちてくれる。下級ウィッチの効果でうらら誘ってから打つのが基本。

"錬装融合"、"巨神封じの矢"等を合わせて採用するとよりカードパワーが増す。

誘発やネメシス・コリドー等のモンスターを採用しづらくなるのがネック。

 

ウィッチクラフトの展開パターン

ウィッチクラフトには7×2でギャラクシートマホークを立てやすいという利点があるので、デュエル中盤に積極的に狙っていくと良いです。

何故序盤から狙わないかというと、

  • 初手でやろうとすると手札の要求値が高く、またその後のリソースが無くなる
  • ヴェーラー、泡影で終わり
  • 刺さりにくいデッキもあるなど、そこまで強固な盤面ではない

といった理由があります。

 

じゃあ何故中盤かというと、

  • シュミッタでハイネを落とさなくともハイネが墓地にいるため、要求値が下がる
  • ウィッチ魔法のリソースが確保できており、ハイネヴェールの両方のためのコストが準備できる
  • ハイネヴェールでヴェーラー泡影がチェック出来ている
  • ウィッチでは触れない、相手の裏側のリソースを刈り取れる

といった理由からです。

展開は、EXゾーンにトマホークでトークン4〜5体生成、トマホークとトークンの2体でリプロドクス、efでEXゾーン下のトークンを魔法使い族に、リプロと魔法使い族のトークンでセレーネefでハイネorヴェール、トークン2体でマスカレーナ、セレーネとトークンでライゴウ

最終盤面がライゴウ、マスカレーナ、ハイネorヴェール

墓地のジェニー等で追加展開可能であればウィッチクラフト追加できる

ライゴウはトークンをリンスパに変換する事で、アストラムやアクセスにもできる

 

立ち回り

一応使用したデッキ載せときます。

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これで当たってみた感想です。

 

対オルフェ

ハイネ単だとまっっっったく妨害にならないです。誘発もγ以外は墓穴と抹殺、うららで止められます。ヴェールしか信じられない。

ウィッチ2体展開できる時はアルルは出さず、ハイネヴェールで構えます。アルル起動できる場面が無いのと、ハイネに泡影を吸わせるためです。

基本的には、デュエルのどこかでニビル、名推理、スケゴ、超融合などのパワカでアドを取らないと勝てません。

シュミッタで落とす魔法の優先順位は

サボ>ドレピ>コラボ>モンスト>バイト

です。

クリエイションは手札の下級ウィッチ枚数等で落とすタイミング変えてます。手札の下級がシュミッタのみなら優先して落とします。

ざっくり言うと毎ターン下級ウィッチの効果を発動できるようにするってことです。基本のプレイングなので、また今度記事にします。

 

先攻

ヴェール立てつつ、他に罠や誘発で妨害用意してエンド。ガラテアの効果とディンギルス止めます。

ガラテア止めるのはバベルで無限にアドを取られるのを防ぐためです。

全力で止めてても、デュエル中盤に素引きクリマクスをウィッチクラフトに当てられていきなり終わることがあるので、相手に伏せある時は罠や誘発先打ちして、その後ハイネヴェール使ってください。

ヴェールしか妨害用意できなかった時は、初動の墓地落とし効果持ちに投げてお祈りです。

 

後攻

誘発投げてもおそらく展開だだ通りですが、一応無効系はガラテアに投げます。

バベルマスカレーナ+αでターン回ってくるので、シュミッタを召喚し、メイン終了宣言をします。するとおそらくマスカレーナが変身してきますので、様子を見ます。やばそうになったら逃げたりしてください。スケルツォンでディンギルス対象に取られたらチェーンでヴェール出します。ちなみにピットレだとダメステにトロイメアで火力上昇されて返り討ちに遭います(一敗)。

マスカレーナガラテアバベルクリマクスは超融合、無ければたぶん負けです。

 

対サンダードラゴン

これもヴェール出します。

ドラグーンされなければゆっくり戦えます。アナコンダ通されたら負け。

相手はヴェールをどう使わせるかを考えてきますので、めっちゃギリギリまで温存します。雷神出された後の雷族効果にチェーンするかアナコンダに投げましょう。雷神いる時にサンダードラゴンされたらチェーンヴェールです。誘発即時の球と黒いのどっちかあっても1破壊なので、バイトで耐えれます。

ハイネいるときは融合チェーンでクロシープ割ります。わんちゃんを蘇生でユニコーン出されて1妨害剥がされるので。

ちなみにハイネの妨害当てるポイントはリンク数です。アクセスコード出されたら流石に負けなので、リンク3以上の香りがしたら投げていきましょう。

超雷は無理して倒さなくていいです。クリエイション以外刺さらず、どうせバイトの破壊耐性も超えられないので。

魔法の優先順位は、

バイト>サボ>コラボ>モンスト>ドレピ

です。

バイトの破壊耐性を使いながら戦えば大丈夫です。勝負を急ぎすぎないようにしましょう。隙を見てトマホーク展開できれば勝てます。