『Gに強い』を自分の言葉で述べたい

斉藤伸也です。久々のブログ記事というか、思考整理です。今は思ったことをそのまま書いてて構成とか考えてないから、完成たぶんかなり適当。評判良ければまとめた記事出すかも?知らん。ただ最近はブログよりスレイザスパイアのモチベが高いとは言っておく。

 

調整中、「6枚あるケア札引けず、3枚しかないGを一方的に通されて負けた。」に対して使用デッキの問題とは思いつつも理論的なことを何も言えなかったのが悔しかったので、今より高みへ行くために思考をします。

 

目次

 

今回の目標

大前提だが、『G』とは当然増殖するGを指している。『Gに強い』というフワッとした言葉を、せめて「〜という点で、Gに対して強いと言える。」のような、もう少し具体的に噛み砕かれた3つくらいの文にまとめたい。

f:id:shinyasaitoh:20230217162124j:image

条件整理

うらら墓穴抹殺は一旦持っていないものとして考える。

スタンバイGとチェーンに乗るGについては、間違いなく考える必要がある。どう分けるか、どう結論づけるかは書きながら考える。

Gの強み

  • 拘束がそのターンにかかる

一度通ると、いわゆる貫通ができない(lo、ワンキル、封殺等を除く)

  • 基本的に最低でも1:1交換が可能

手札の損失無しで制約だけ押し付けることが可能で、自分は展開に関係のないGというカードを入れ替えることができる

  • 打たれたAが妨害数を増やすとBの手数も増える

Bは枚数の有利が取れるため、不利トレードであってもAよりリソースが残る可能性が増す

  • 妨害数を増やそうとする動きにも、引いた手札誘発で触ることができる可能性がある

ワンキルや封殺系の動きにも追加で誘発を投げられる

つまり、Gを投げた時の強みとは

"相手の盤面は相応に弱くなり、また盤面を強くしようとしても追加の妨害を投げられる可能性が増し、自分は手札がある状態で自分のターンを迎えられる"ということだと思われる。

 

G貰っても辛くない手札のパターンとは?

  • 少ない特殊召喚回数(0〜2回くらい)で相応の盤面や妨害数を作れる

フェンリルssのみ、特殊召喚をキャンセルできる、沼地+ティアラ融合効果等、1回で強い動きができる

  • 手札が展開に向かない

手札誘発や伏せカードが主で防御はできそうだがギミックにはあまり触れない手札だが、次のターンのリソースやトップの受けはある状態

Gがキツい手札とは?

  • 相手に複数枚引かせることがほぼ決まっているような手札

ホーネットビット、シノビネクロ+ビーステッド等

Gがキツいと言われるデッキ

  • 展開系

コンボによってアドバンテージを稼ぐため、複数回の特殊召喚を必要とすることが多い。

カード1枚が他のカードを持ってくるため、デッキパワーは高いが1枚のカードパワーは低い。また組み合わせを要求されるため、Gで止まった時、盤面にリソースを吐き出してしまっており次のターンにコンボするハードルが高い。

Gにある程度耐性のあると思われるデッキ

  • クシャトリラ

チェーンに乗らない特殊召喚のため、スタンバイフェイズにGを要求することが可能。パーピヤスに打たれてもフェンリルで手札を増やしつつ妨害は成立。手札と相談して1ドローは許容するのか、一切展開せずにやり過ごすのか、はたまたアライズハートというシステムモンスターを出すのか、選択肢がある。

また、バースによるリリース無しの召喚でも0ドローになるが、G1枚に対して盤面に2枚表でカードをプレイしているため、返しで有利トレードされる恐れがあるのは心配なところ。

  • スプライト

一時期はGが通ったら、ミラーの返しのあまりの凶悪さのために終わりだったが、今は少し落ち着いた。レッドが突然出るためGを無効にしたり投げさせたりできる。こちらもチェーンに乗らない特殊召喚のため、Gを投げられてからスターターも含めて1枚もドローさせずに終えたり、妨害を構えられたりする。

基本的にサーチが絡むため、Gの1ドローと1枚サーチでアド数的には同等だが、相手は展開に不要なGを捨て、有効なカードに入れ替えているところは注意する必要がある。

  • ティアラメンツ

下記参照。

 

ティアラにうららが入らない理由

2023年1月制限(ケルベク3アギド1)で回したけど、びっくりするくらいG辛くない。そう思った理由としては、

  • 特殊召喚フェンリルの1回だけでも妨害と手札にティアクシャ構えられる
  • 融合が1回だけでもルルカロスやグラファ、ミドラーシュといった1枚で越えづらい妨害を出せる
  • サリークで効果無効と融合ができる
  • ハゥフニスとティアクシャを相手ターンのための手札誘発として持っておける

この辺りのことを感じた。

つまり、

  • 特殊召喚1回でも相手に複数枚のカードを要求する妨害をプレイしやすい
  • 場と手札と墓地にリソースを分けることで、それぞれの解答を強いることができる
  • 自分のターンの攻め手でありつつ、相手ターンの妨害としても機能するカードの枚数が多い

ということだと思われる。

だからあえてGを止めるだけのためにうららを入れる必要がないのではないか。

「Gに強い」とはなんなのか、自分の結論

  1. Gで直接ドローさせる枚数が少ない
  2. 相手がGを投げるタイミングを限定され、Gが通った場合も展開の決定権を全て自分が持てる
  3. Gで止まった時、盤面等に残ったリソースを有利トレードさせない(むしろ不利トレードを要求できる)
  4. 次の自分のターンを迎えられるだけの妨害を持ち、また自分のターンに動くリソースも持てる

 

こんなところではないだろうか。

こうしてみると、ミッドレンジ系のデッキが展開系よりGに強いというのも頷ける。

おわりに

今回書き殴って自分なりに結論を出せたので、かなり明確に「あのデッキはGの受けが良かった、悪かった」といった感想が浮かんだ。

言葉にするのって大事だね。

読んでくれた方ありがとうございました。

何かありましたらTwitterでリプライ、DMをお願いします。

ブログへのコメントも大歓迎です。こっちは匿名でできます。直接のコメント返しはできないのですが、何かしら対応させていただこうと思います。

ではまた。

 

宣伝

最近はまっているスレイザスパイアというゲームです。敵を倒し、カード選んで自分のデッキを組んでいきます。ルート選択も自分次第で、またキャラごとに特色も大きく違うので無限に遊べます。

2000円弱で、アプリ、steam、PS、switchどれでも対応しているので気になった方は調べてみてください。

f:id:shinyasaitoh:20230217140231p:imagef:id:shinyasaitoh:20230217140240j:image

2022/7/24遊戯非公認大会レポ

久々にCSと名のつく大会に出てきました。

32人定員のキャンセルで28人くらい、参加費1000円の小〜中?規模のやつです。

養分プレイヤーなので、参加費1000円は豪華賞品用意されて1500円取られるよりも全然ありがたいと思う。

 

使用デッキはクシャトリラ神碑。

f:id:shinyasaitoh:20220725170235j:image

デッキリストは、メインデッキはかなり安定感があるものの、スプライトへの対策は甘めだった。

そのため、アルファ拮抗サンボルを採用し、バスブレを抜けてキャロット、アストラムを突破できるように。枚数もサイドに多めに取りました。しかしながら、相手が1枚多く有効札を持っていたら破産するプランのため、サイド後も明確にスプラに不利の認識。

結果としてそれがモロに出ました。

イシズティアラは戦ったことないし分かりません()。

自分がワンチャンあるという認識のもと持ち込んでいるため、ミラーの発生もあり得るとしなければ、持ち込みに合理性がないということになるため、ミラーに不利な純ではなくクシャトリラ要素を混ぜることに。1週間前までフェンリルだけ入れた純使ってます。【遊戯王】第40回KentaroCup概要、デッキレシピ - YouTube

その時の身内戦の構築。そのうち対戦動画も上がると思います。クシャトリラ型との対戦で絶対に勝てないということを理解させられ、構築の変更を決断。今回の持ち込みに。以下レポ。

 

受付

11時半から受付で12時から当日受付と書いてあるにも関わらず、11時15分くらいに乗り込む。

普段CSには参加しないため、当然知り合いもいない。何故か前日と前々日にあまり寝ていないため、頭を使うようなスマホゲーができるコンディションじゃないので、最近行われたぷよぷよ最強リーグの試合を1時間、イヤホンも無いので無音で見続ける。この時は精神的に負けていた。

1回戦

大会が楽しみだったため、眠気は一切飛んでいた。思考力にも問題なし。ここはかなり偉い。

相手はHERO。後攻。インクリースへのうさぎに墓穴。ワンダードライバーで墓地の融合セットし、デスフェニ着地。ユニコーンでバースを回収して、凍てつくでデスフェニをストップ。泉もあったためリソースが繋がり、ユニコーンでウェイクアップとトリニティ飛ばして注射のやつ輝くで破壊したら、先攻展開で相手リソース使っていて、マスクにもアクセスできずのため勝ち。

2戦目相手後攻選択。ヤマタコからバロネス泉で構える。ライストサンボルをフギンとか確かまどろみで耐えるも、もう一枚サンボル来てバロネス使うことに。ただ凍てつくかなんかでエアーマン止めたらストップしたため、バロネスビート開始。ヤマタコで貫通付与されていることもあり、ビートダウンプランで勝ち。

 

2回戦

烙印ティアラ

先攻?ショウエイで暴れたような気がする。デッキも回って勝ち。

2戦目、カレイドとミラジェイドでおわ。ティアラの永続罠を想定してなかったことが負けに直結した。展開通して不利なのはそうだったんだけど、もう少しなんかできた気はする。

3戦目、ETが近くなってきたため、金謙でムニン温存。ショウエイ、ユニコーン、オーガ、プリペア、バース、裂け目、泉で構える。その時の穂先で拮抗が飛んでいって運だけしてしまった。その後ラヴァゴでショウエイとユニコーン消えて、戦闘できないのに1000バーンが厳し過ぎたけどムニンで2000回復狙ってなんとか耐え。

2-0。

 

3回戦

スプライト。

おそらく先攻。泉バロネスかなんかで構えた気がする。金謙で三戦拾われる。神碑が破壊しか無くて、泉のドローで輝くか凍てつくが欲しいところだった。手札が墓穴されたうらら2枚目と確定札の泉だったから相手の三戦発動にチェーンして破壊打ちたかったけど、残念ながらしっかり待たれてギガンティック着地。破壊を撃たされて泉で引いたうさぎを三戦されてgg。

2戦目、フェンリル、バース、ヤマタコ、神碑なんか的なハンド。フェンリルユニコーンサーチ、フギンで捨ててバースでユニコーン蘇生、ヤマタコでバロネス。泉フェンリルバロネスユニコーンで構え。アルファフェンリルされるも、相手バースまでは触れずなんとか勝ち。

3戦目、先攻展開止められず。自分もアルファフェンリルして、奇しくも2戦目と同じ展開。相手1ターン目にET入って実質ED。被りたくないから2枚にしてあるまどろみをしっかり2枚引いてて、バスブレの蓋もあり神碑に頼れず終了。

2-1。

 

4回戦、鉄獣スプライト。

3戦目に隣の卓だったためデッキはお互い判明済み。Gを墓穴で弾かれ、後攻の手数も足りず終了。

2戦目、フェンリル出してもスプライトにそんな刺さらず。深淵の獣で打点も越えられ、タコ負け。

 

2-2で予選終了。3-1がトナメボーダーのため敗退。

回戦が進むにつれて、不利対面であるスプライトと当たる確率が当然ながら上がってきて、後半の失速に繋がった印象。プレイ面でのミスはそんなに無かったから、デッキ構築とそもそものデッキ選択の問題だった。自分でほぼ1から組んだデッキである種想定通りとも言える結果。見直すとしたら、スロットに余裕のある純構築でないこと、リスクを嫌ってスレイを抜けるほどのデッキパワーが無いということ辺りで、そこを考えるとデッキを使う理由が消滅することもあり、結果と分析は一旦満足。

気になるデッキも見つかったので、神碑は一旦終了。

気が向いたら今回使った構築についても色々書きます。

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

 

 

マスターデュエルに於ける伏せ読み

投稿自体は久しぶりになります、斉藤伸也です。

マスターデュエルで相手の伏せを読むため、自分が意識してることを書きます。

想定は相手のデッキ不明、40〜43枚程度、プラチナ〜ダイヤです。

相手のデッキによっても変わる部分が大きくありますので、いくつかのデッキで例を挙げてます。

先に断っておきますが、明らかに採用されている可能性の低いカードの存在は無視して書いてますので、ご了承ください。

画像は遊戯王ニューロンとマスターデュエルから引用してます。

目次

相手先攻1伏せエンド

まずここで考えるのは、相手が先攻を取ってくるデッキで、かつリソースを繋ぐ最低限の動きすらできていない、ということ。

つまり相手の手札は

妨害最大値で考える

手札誘発×4

墓穴や抹殺、汎用orギミック罠

と見ることができます。ここに相手のデッキギミックのカードが含まれていると、その数だけ妨害が減り自分が展開しやすくなるということになります。

注意ですが、これを「相手事故って動けんし余裕やん笑笑」と受け取ってはいけません。

相手の手札が誘発や罠に寄っていたとしても、こちらが伏せ及び誘発で動きを止められた場合、相手はトップドローで十二獣やフラクトール、フュージョンデステニー等の1枚で動けるカードを引ければ展開することが可能だからです。他にも複数枚初動のうち1枚を持っていて、次のターンに足りないパーツを引かれても同様です。

相剣の場合

更に細かく考えていきます。

f:id:shinyasaitoh:20220608000233p:image

例として、この相剣を使います。

構築から見ると、伏せ1の時に可能性(確率は無視してください。負けたら終わりのシングル戦、更に相手は試行を繰り返しているので)が高いのが

虚無、勅命、墓穴、抹殺です。

f:id:shinyasaitoh:20220614130217j:imagef:id:shinyasaitoh:20220614130220j:imagef:id:shinyasaitoh:20220614130226j:imagef:id:shinyasaitoh:20220614130232j:image

可能性が少し低いのが無限泡影。と暗転。

f:id:shinyasaitoh:20220614130258j:imagef:id:shinyasaitoh:20220614130304j:image

かなり低いのがライトニングストーム。これはブラフ目的と思われますが、この可能性は正直無視していいです。相手が一切何もしてこなかったら暗転か打ちどころがなかった抹殺墓穴、この次くらいにようやく可能性が出てきます。

他は手札にあれば先攻で打ってます。

暗転は次のターンのドローで莫耶、劉淵、エクレシア、金満謙虚を引く確率(35分の11、約31%)を考えると手札に残しておきたいので、基本はたぶん伏せないんじゃないかと思います。それでも伏せてきた場合は、他に見せる札があり、かつ動けなかったと考えられるため、逆説的にヴィシュダか泰阿が手札にあることが予想されます。

1伏せが無限泡影の可能性が低いわけ

ちなみに無限泡影(これ以降泡影と書きます)の可能性が少し低い、というのはどういうことかというと、

泡影を伏せると羽根ライストを打たれた時に1妨害減ってしまう

という特性があるためです。例外はありますが、基本は手札に抱えます。

また、「伏せると"同じ縦列の魔法罠を無効にできる"効果があるから伏せれば良くね?」

という意見があるかもしれませんが、先攻伏せの縦列で無効にするのはほぼ不可能です。相手はめっちゃ頭が良いと考える方が良いです。ミスに期待しても上達しません。

例外として、端に伏せてある場合があります。これはペンデュラムスケールの効果を無効にしたいという意図がありますので、泡影の可能性は残ります。今はデスフェニの影響で少ないと思われますが、ペンデュラムテーマが流行している時は警戒が必要です。

もう一つの例外は、相手がPSYフレームギアγを持っている場合です。γの効果によってγとドライバーが出てくると、手札から泡影を打てなくなるため、伏せている可能性があります。

1伏せが泡影だった場合はγを警戒しましょう。

f:id:shinyasaitoh:20220614130639j:image

相手先攻2伏せエンド

先程と同様に、まずは相手の手札にPSYフレームドライバーやD-HERO等の事故札は無いものとして考えます。

となると、最大妨害は

手札誘発×3

墓穴や抹殺、汎用orギミック罠

となります。

幻影の場合

f:id:shinyasaitoh:20220608045900j:image

この構築で見てみます。

伏せられる可能性のあるカードは

墓穴、抹殺、一滴、霧剣、ブリガンダイン、翼、泡影です。

この中で2伏せにある可能性が高いのが、

墓穴、抹殺、霧剣、泡影です。

f:id:shinyasaitoh:20220614130441j:image

あまり考える必要がないのが一滴。

f:id:shinyasaitoh:20220614130324j:image

ほぼ可能性がないのが翼、もっと無いのがブリガンダインです。

f:id:shinyasaitoh:20220614130751j:imagef:id:shinyasaitoh:20220614130753j:image

一滴は考えなくてもいい?

一滴はコストを必要とするため、他の手札との兼ね合いで伏せるかどうかを判断されます。そのため伏せずに手札に取っておくことも考えられます。

また、役割が泡影と重複しているため、先攻2伏せエンドという、相手にモンスターのいない状況の伏せ読みだけで考えるなら泡影と考えてもほぼ差し支えないというのもあります。もちろん打点半減のために発動されることはありますので、ワンキルに向かう場合は当然警戒が必要です。

 

2伏せにブリガンダインは無いのか

2伏せエンドにブリガンダインの可能性がほぼない理由ですが、

前提として、ティアスケイル以外の幻影モンスター1体でアナコンダが成立します。(ティアスケイルならもっと動く)

幻影→アルミラ→幻影墓地効果でブリガン(グローブならローブかブーツ経由)→ブリガン→リンスパ→アルミラリンスパでアナコンダ

例外的な条件を挙げると一生何もできないためシンプルな状況で思考整理をしたいので、他に展開できない時、可能ならば手札誘発を召喚してでもアナコンダの展開に必ず向かうと仮定しておきます。

ブリガンを持ちながら相手が全く動いていないということから、リンスパと混ぜてアナコンダになれる効果モンスターが引けていないことが分かります。

つまり、相手の手札がモンスター3枚と伏せ2枚(1枚はブリガン)とすると、この構築であればアナコンダの素材にできないディバインとダッシュとニビルが確定することになります。

流石にこれは極端な仮定ですが、幻影の2伏せにブリガンが混ざっているとなると、かなり相手の伏せや手札は読めることがわかります。

(見えてるのがブリガンダインだけだと蟲惑魔やクロノダイバーの可能性もあるので一応注意。)

そしてブリガンは伏せが魔法であれば、自分のターンに伏せて発動すれば良いだけなので、魔法ではなく霧剣泡影であると読めます。

2伏せに幻影翼が無いと判断する理由

これはシンプルに、握っている方が基本強いためです。ティアスケイルと未界域を次のターンにドローする可能性を踏まえると見えてきます。

相手はまず動けていないとのことなので、手札を

誘発×2、霧剣×2、翼

とでもしておき、全て使い切った(霧剣は場に残っている)ことにします。

翼を伏せていると、ティアスケイルを引いた場合、ティアスケイル→アルミラで場の翼発動、翼墓地効果発動でティアスケイル出してアナコンダですが、相手の泡影1枚で終了します。手札にあれば、ティアスケイルの効果を発動して相手の泡影を1枚超えられます。

今度はトップドローは未界域で、同じく誘発2枚は使い切ったとします。こちらはシンプルに未界域1枚でどうにもならないところを、50%で追加のドローを見られるようになります。

翼を手札に残すことで、トップで引いて嬉しいのがティアスケ2、未界域5(35分の7)と、翼が関与しない幻影モンスター6、どちらにもなる増援1になります。相手視点で35分の14と35分の7だと、翼を伏せない前者を取ると思われます。

誘発で止まった後の伏せ

誘発のやり取りで止まってエンドは実際に起こりやすいので、再現性の高い思考になります。

f:id:shinyasaitoh:20220608234145p:image

D十二鉄獣の場合

フュージョンデステニーにうらら、1伏せエンドを考えてみます。

まずデッキ内容的に伏せられるカードは

墓穴、抹殺、泡影、抗戦(あと一応ライスト、羽根だけど無視します)です。

f:id:shinyasaitoh:20220614131102j:image

更に、ここに自分のうららが通ったということを踏まえて考えてみると、相手はそれ以上の攻め手が無いことから、ほぼ墓穴抹殺ではないことがわかります。裏を返すと、抹殺があった場合、発動したくてもできなかったということで、残りの手札はうらら×3ということも予想できます。

ラクトールにうららを投げて相手が止まった場合も同様です。

「Gが通る→うらら墓穴抹殺は無し」は真ではない

相手が炎舞テンキ→フラク→キット→ナーベル→キット通常、効果に自分がチェーンして増殖するGを発動したとします。相手はそれにチェーンなし、双龍を出して2伏せでターンを終了してきました。盤面はキット双龍炎舞2伏せですね。

f:id:shinyasaitoh:20220614131307j:image

ここで考慮する必要があるのは、相手が止まりたくないのに止まったのか、止まっても問題なかったのか、です。

止まりたくないのに止まらざるを得なかった場合から考えます。

伏せはGを止められないカード、または思惑を通したいためにあえて打たなかった墓穴抹殺の可能性があります。

抹殺であれば発動して、フェリジットの手札入れ替えを経由してデスフェニを立てる選択肢もあります。ただここが難しいところで、相手が抹殺の価値やこちらの手札をどう見ているかで発動されるか決まってきます。相手がGを通したい、墓穴、抹殺、羽根、ライスト、フュージョンデステニーを止めたい、または泡影のケアまではできない、という思考で抹殺を温存していた場合は発動しないことは十分考えられます。そして相手がGを発動してくるとしたら、墓穴抹殺の疑いはかなり高まってくるという訳です。

またうららの可能性ですが、今だとフュージョンデステニーの流行があり、それに対して打ちたくて温存という考え方もあります。

 

止まっても問題無い場合というのは、伏せに抗戦がある状況です。

双龍のコストを場のキットにすれば、抗戦で4体出せるので双龍とシュライグの2妨害とナーベルによるリソース回収が達成できます。抗戦を通すためにわらしを警戒して墓穴を残す判断ももっともです。また、元々鉄獣の展開は抗戦を構えに向かいます。引いているのであればGを止めたり突っ張ったりしてまで展開する必要は無いです。

 

つまりGが通って、キット双龍炎舞2伏せで止まった場合でも、伏せは墓穴、抹殺、抗戦、泡影どれの可能性もある、ということです。

ここから相手の伏せを読むためには、こちらのアクションに対する相手のリアクションを見て判断していく必要があります。

例えばこちらの双龍への泡影に抹殺を合わせてきた場合、だったら伏せは泡影じゃあなさそうだとか、双龍のコストをテンキにしてきたら抗戦は違うとか、これで何もしないってことは墓穴の可能性も無いな、とかなって徐々に絞れていきます。

 

マスターデュエルの仕様による伏せ読み

正直これはocgでは通用しないテクニックなので邪道だし、ケアされる可能性もあるのですが、マスターデュエル、またランクマッチを語る上で避けられない事項なので書きます。伏せ読みの練習が簡単にできる、と言えばそう。

分かりやすいのは原始生命態ニビルと神の宣告です。

モンスターを5回召喚・特殊召喚してから、今まで何もしなかった相手にチラチラ考える時間ができた時、相手はニビル持ってますよね?あとは召喚成功時の効果を発動しようと思ったら、相手が考え始めて、神の宣告を打たれるとか。

マスターデュエルの仕様として、効果の発動ができる場合のみ確認を行うというものがあります。これを利用すると相手の伏せがかなり割れてきます。

しかし、これを信用し過ぎると相手がチェーン確認をOFFにしていた場合に痛い目を見ることになります。頼り過ぎは良くないけども、負けても取り戻せるランクマくらいならかなり有効なテクニックです。

あと相手にデスフェニみたいなフリーチェーンで発動できるカードがあると、このテクニックは使えないことが多いのでそこも注意。

下に確認タイミングで伏せや手札に持っている可能性があるカードを例として挙げていきます。デスフェニがいると分からなくなると書きましたが、状況が被ると当然隠れてしまうので条件の確定はできないです。

  • 何かするたびに相手に確認が移る

完全フリーチェーンのカードを持たれてます。

例)増殖するG、抹殺、虚無空間、王宮の勅命、鉄獣の抗戦、群雄割拠、御前、センサー、紅き血染めのエルドリクシル、黄金郷永続罠カード、電脳堺門-朱雀、真竜罠、赫の烙印、プランキッズの大暴走、パーソナルスプーフィング、(自分の墓地にモンスターがいれば墓穴、天龍雪獄、シャークキャノン、クロウとか)等。

 

  • モンスター等を場に出してから毎回確認が入るようになった

こちらの場に干渉するフリーチェーンのカード持たれてます。

例)泡影、ヴェーラー、強制脱出装置、サイクロン、禁じられた一滴、相剣暗転、幻影霧剣、ウィドウアンカー、サラマングレイトレイジ、ドラゴンメイドのお片付け(他条件もあり)等。

  • 自分の魔法罠カードの発動やモンスター効果で確認

主に発動・効果無効系のカードを持たれています。

例)うらら、PSYフレームギアγ、うさぎ、わらし、永久に輝けし黄金郷、神の宣告、墓穴ホール、サラマングレイトロアー等

読みの精度をあげるには?

一番おすすめなのが、相手の伏せを声に出して予想することです。相手が知り合いであれば、終わった後に開かれなかったカードは「伏せ○○だった?」と確認するのも大事です。自分の中で結論をはっきり出さないと、プレイにブレが出ますし、いつまでも不完全な思考のままです。

1人回しであれば、相手の手札を用意して回してみましょう。こちらは伏せ読みというかもう手札読みにはなりますが、自分の展開のどこに何が当てられるのかをしっかり確認することが大切です。その上で、相手の手札によって相手の妨害の投げ方も変わるはずです。GだけとうららGの時、Gだけでも他の手札が強い時弱い時、泡だけと泡ニビルの時、伏せだと墓穴抹殺泡やその他、いろんなパターンがあります。まずは1枚から、徐々にパターンを増やしていきましょう。

あとがき

ここまで読んでくださって本当にありがとうございます。偉そうに書きましたが、自分もまだまだ若輩プレイヤーなので、もしかすると妥当性など間違っているところもあるかもしれません。しかしながら、それはそれでそういう思考のプレイヤーも存在する、ということでもありますので、無駄にはならないと思われます。またこの多様性がカードゲームの面白いところでもあると思います。

質問や感想等、なにかあればはてなブログのコメントやツイッターでいただけると喜びます。はてなではコメント返しはできない?っぽいので、記事に反映させるか、リプライ等でお返事させていただきたいと思います。これからも当ブログをよろしくお願いします。

 

 

神碑ウィッチクラフトのメモ

神碑ウィッチ回した感想とか、構築の理由とか、まあ思考整理。ディーヴァハリの神碑もそこそこ回してたから、それにもちょっと触れてる。

メモ程度で雑に書いてるので、読みにくいと思いますが、一応公開します。画像はニューロンから。

っていう上の文章は先に書いてたんだけども、書いてたらメモ程度じゃない文章量なって草。

目次

文章量増えたから目次付けました。

使用構築

f:id:shinyasaitoh:20220613032136j:image

とりあえず頭の中だけで考えて使ってみた構築。

デビフラ入り神碑ウィッチの案を貰って、5000払ってバイスマスターを出すことが現実的なプランだと思われたため、ちょうど使ってた神碑を組みかえ。

エクストラ全部解説する。

エクストラ採用理由

  • フギン2、ムニン1

必須のとこ。フギンは泉のサーチの他、スプライトエルフになれるためシュミッタと混ぜて、推理で2を正解されたデビフラを蘇生する動きがある。

ムニンはetやリッチを考えると必要なところ。

  • ゲーリ3

普通の構築なら2でもいいけど、相手の破壊と追加で推理ゲートで泉が落ちてって考えると3。実際3投げる時もあった。フギンと違って手札コストを要求しないのが偉くて、そんでまあ手札が厳しい時多いのでそんな時はこっちを出したいってなった。当然そんな毎回推理ゲートで泉落ちてなくて、フギンに誘発貰って終了してた。

  • 最終、エクストリオ

デビフラのほぼ先攻用。まどろみのルーンあると、エルフでデビフラ蘇生、デビフラ効果で最終戦士、最終戦士の破壊効果にまどろみチェーンしてエルフ守ると対象取られない最終戦士が成立する。エクストリオへのうさぎもまどろみで耐えや他神碑でフギン特殊すればいいのでデッキと噛み合ってる。

基本は後攻で使う想定。手札、推理ゲートの落ち、対面とかで先攻も使うと思われる。試行回数少なくてまだやったことないけど。後手捲りを考えると、盤面破壊と展開、蓋の3つの役割をこなせるのが優秀と思った。ウィッチクラフトを入れることで強く使えるってのが他のデッキにないオンリーワンの要素だったから、このデッキ使う価値あるって考えてた。ちなみに後手捲りで、バイスマと違って単体で似た役割を担えるカードとして、ヴァリアンツのマモナカがいる。バイスマのバリュー上げたいなら素引き許せるようにシュミッタ2なんだけど、個人的にはシュミッタ2枚抱えてる余裕あんまり無いからシュミッタは1になりそう。

  • デュガレス

シュミッタとゲーリで組む。基本ドロー使う。神碑ってデッキは回せば回すほど3枚ドローしようが手札の質が落ちていくんだけど、それで神碑が尽きた時に引き込むために本当に欲しい。シュミッタ2だったら、なんなら2枚あっても良かった。てかそれできなくて負けた。蘇生効果使うと思ってたけど、デュガレスとフギンでエルフ作ってデビフラ蘇生もできるの偉すぎ。デビフラを手札に引いちゃってもフギンでもデュガレスでも捨てられるし。蘇生効果よりドロー使いたいことが多いし、蘇生のデメリットでメイン1スキップするとバトルもスキップでメイン2まで消えるからほぼドローだけしか使わないと思う。

  • ビュート

結界波した後用。出すタイミングがかなり難しい。3枚ドローしちゃって相手より多くなることある。

  • スプライトエルフ

ちょくちょく出てきてるけど、デビフラとなんかやフギンとなんかで立てて、デビフラリンク先に蘇生してライフ払い損しないようにする。けどエクストラゾーン埋めたくなくて大体いつもそのまま効果使ってる。他にもリンク先でウィッチクラフト守ったり。

相手がエルフを処理できず残した裏目を作りたくて、デビフラ蘇生から無料で作れて強いと考えたため採用。結論から言うとエルフの対象取れない効果が相手からすると強くて、エルフ残るなら他の盤面も残ってるし、入れるならデビフラと組めるリンク2だったかなと。

  • ヌトスとサニー

スレイ用。

メインデッキ

  • まどろみ2、解呪2、怒れる1、黄金1

手札誘発を採用できない都合で、妨害はルーン魔法に依存することになるため、解呪を2に。解呪のハンデスで手札の情報が得られ、凍てつくと輝くをよりクリティカルなところに当てられるようになるという認識。またまどろみ3解呪1より手札を散らせる可能性が高いため2:2。これ以上は40の枠の都合で増やせないと当初思っており、この枚数に落ち着く。

蓋を開けてみると、下に書いてあるんだけど神碑速攻魔法カードが圧倒的に足りなくなったため、メインデッキを太らせても良かったと感じた。

  • ラヴァゴ2、結界波1

当初は結界波3で考えてたけど、召喚権をほぼ使わないのと、ギミックが回ったとしても処理できる数が少ないためラヴァゴ採用。まどろみでラヴァゴの攻撃を止められるため、まどろみを実質輝くとして使用できるのが好相性。ただ召喚権被りはしたくないので2枚に抑え、結界波。誘発無いので結界波ビュートを考えてた。

  • 錬装1

推理ゲートで落ちると手札が増えるため採用。回してると役割それだけじゃなくて、底に戻った神碑を混ぜた上に1ドローのため、神碑を引ける可能性を上げつつ、そこから1枚引けるのが強すぎる。神碑デッキとしての理想は、デッキ内おおよそ神碑で、毎ターン輝く凍てつく解呪を打つことのため、それに近付けるのが噛み合いがいい。フギンのコストも神碑だと泉を通してようやく枚数的にトントンで手札の質的にマイナスのところ、錬装だとドローし直しになる。パワーカードのため2枚以上でもいいかもしれないけど、落ちるのはともかく、正直引いても嬉しくはないから悩ましい。

  • 強欲貪欲1

手札を増やすカード。これで推理引くと飛び次第で耐えられる。デッキ内に散らばりが多いのがネックで、ウィッチクラフトが飛ぶと致命的なので採用を悩んだ。結局サイチェンの都合で41にする必要があって今回は入れた。

  • シュミッタ2、ハイネ1、ヴェール1

ハイネヴェールによる2妨害かダブルハイネによる1妨害か悩んだけど、妨害数重くみて散らした。結界波下での除去がしやすいようにハイネ2でも良かったけど、結界波を減らしたことも散らすことを後押しした。シュミッタ2は素引きシュミッタを考えると欲しい。ただデビフラの選択肢を増やして、シュミッタ素引きしても問題ないようにする方が大事だったと思う。

何が使えるか、欲しいかでこうなった。それぞれ強くて2枚くらい欲しいとは思ったけど、そもそも2枚も必要な状況になる構築が良くないと感じたため、一旦ここの条件は変えずに他の部分の構築を見直すことに。3種類目入れるとしたらデモンストレーション。神碑でウィッチクラフト引いてしまったのを出したい。フギンで捨ててサボタージュで蘇生すると当然サボタージュ回収できなくて、ウィッチが突破された次のターンがキツくなる。

クリエイションはウィッチクラフトに召喚権使いたくない寄りだったため不採用。

サイドデッキ

  • うさぎ

刺さる対面に先後どっちでも入れる可能性ある。最悪推理で出ても妨害になり、泉で引いても嬉しい。神碑デッキにおいて相手のボード減らせることがかなり重要なため、入れて良かった1枚。2枚以上に増やすかも。

  • テラフォ虚無ブレスル小人

先攻用。テラフォで泉サーチすることで神碑速攻残せる。うららやうさぎ、泡ヴェーラーとかの妨害にも強くなる。ブレスルは落ちても素引きでも使える罠。虚無はドローの終着点として採用。誘発も蓋も何もなしだとドローする意味が無いため。小人はスプラ用。小人と妖怪を散らすことを考えてたけど、身内戦で使う予定だったからスプラ以外にも入れられるブレスルと虚無を優先した。

  • 金満謙虚

後攻で入れる。自分のターン中に泉のドローまで持っていくハードルが高いため、問題にならないと判断。それ以上にラヴァゴや結界波、スレイ等の、ほぼ採用できない誘発ではなく後引きで問題ないカードを多く採用してるから、それら探しにいきたかった。引けてなくて試せてないけど。とりあえず続投する予定。

  • 強欲貪欲

先攻で考えてた。スプラみたいな猶予が無い相手の時に使う想定。リスク負わずに負けるくらいならまだリスク取る方がいいという思考。

神碑の特徴

神碑は見た目よりリソースない

神碑が回れば回るほど、デッキ底に神碑カードが溜まり、妨害となる輝く、凍てつく、解呪がまとまって引けなくなる。それだけじゃなくて神碑カード自体が手札から減っていく。

つまりたとえ3ドローしようとも、泉のドローを繰り返すうちに手札は弱くなる。また相手のうらら等の妨害で神碑カードを1枚使わされると、もう1枚追加で要求される。これが本当にキツい。

手札誘発があると多少妨害数増えるのはあるけど、それも結局自分のアドバンテージには繋がらないし。

フギンはアド損

フギンで泉サーチできるし、コストに神碑切っても問題ないやん→問題あり。まずフギンと泉が通る前提の考え方。また上で書いたように泉のドローは手札の質を下げる。コストで神碑捨てるフギンの動き、そもそもの要求値が神碑3枚、うららとかわらし考えると4枚必要。4枚使って3枚ドローなので当然手札としてはマイナス。3ドローで神碑引ける保証も無し。

純だとディーヴァによるハリ展開でライブラリアンの3か4ドローで誤魔化せたけど、今はもうハリ規制で純のシンプルアド稼ぎ構築は厳しいと思う。

神碑ウィッチクラフトの特徴

ウィッチクラフト要素の素引き

泉でドローする以上、当然ヴェールハイネを素引きする。シュミッタ2で上級1:1だったからどっち引くかは完全に運。泉ドロー前にシュミッタ起動推奨。甘えたらデッキに咎められたので、自分はもう二度と甘えない。

ウィッチクラフトがかなり手札にやってくることを逆手にとって、アルルやデモンストレーションの採用は考えても良さそう。ウィッチ魔法3枚目入れるならデモンストレーションだと思ってる。アルルはハイネヴェールがなんやかんや越えられるところに当てられると強そう。大体なんだかんだ越えられるのはまあそうだけど、流石に相手も簡単には越えられない盤面を形成できるパワーはある。

回った後

モンスターがデッキに残り1枚だと推理ゲートを発動するのがリスクって思ってたんだけど、デッキ底に神碑溜まるから最低限のリスク回避はできるって気付いた。

手札が推理ゲートウィッチで固まってる時は大体、神碑が手札に無く、墓地にも無い状態になってる。その状態でトップに神碑来ても1枚戻しだから穂先以外では手札は回らない。穂先でもかなり怪しい。神碑のかさ増しになりつつデッキ底の神碑混ぜられて、推理ゲートを神碑に変換できる錬装は強いんだけど、錬装2枚の時はまた別の問題があったから後述する。

 

その後使った構築

f:id:shinyasaitoh:20220617160142j:image

この前公認で使った構築です。

サイド足りないのたぶんサンボル2となんか。どうサイチェンするかは考えてたけど、選んだカードが正しいかどうかは検討してないので不明。負けてるからまあ違うと思うけど。

パンク××

烙印ティアラ○×et引き分け、ジャン勝ち

@イ××

タコ負け。弱い部分が多かった。

上で書いてたことと矛盾するところがあるですけど、こちらの方が思考がアップグレードしてると思います。思考整理のため考えたことをその都度書いてるので温かい目で見てください。

変えたところ

シュミッタ1→アルル

強欲貪欲out

テラフォ1錬装1金謙2モンスト1まどろみ1追加

トロイメアユニコーン→マモナカ

変えた理由

  • モンストとアルル追加

ドロー枚数の多さからウィッチクラフトモンスターを引くことが度々あり、またサボタージュを発動すると回収がバイストのみになってしまい手札コストが厳しいという理由から、3枚目のウィッチクラフト魔法であるデモンストレーションを採用。まあ正直なところ、せっかくだしなんか理由付けてウィッチ要素増やしてやろうという思いでやった。サボタージュ発動してもモンスト回収できたことは予想通りプラスに働いた。これが無いと勝てなかったかどうかについては分からず。サイド後は枠開けるために抜くこともあったし。アルルは一切絡んでないので試せてない。サイド後は役割的に結構抜いてた。

  • シュミッタ減

アルル追加したため、推理ゲートの枚数調整。減らしすぎると推理ゲートの発動ができずに終わるんだけど、増やしすぎると落ちなくて困るため5枚で維持したいと思ってる。この数字にまだはっきりした根拠を付けられてないんだけど、サイドからうさぎを採用することもあって、メインのモンスター数は少なめに抑えるようにしてる。

元々あまり入れたくない寄りで、錬装増やしたから役割重複で消えた。純だと入れてたけど、ウィッチクラフトだと飛んで欲しくないカードが多すぎる。

妨害をもらえるところがフギンしかないため、フギンに妨害貰うと泉を加えられず、そのままリソース尽きることが多かったためメインから採用。前回はサイドで先攻の時に入れてた。ディーヴァヤマタコギミックを入れてるならドロー等で補えるから入れてなかったけど、推理軸は泉を貼ってようやくドローに変換できるから泉が必須。アクセス手段を増やした。

  • 錬装1金謙2まどろみ1追加

錬装はデッキ枚数増やしてでもパワカへのアクセスがしたかったのと、推理ゲートの落ちを強くするため。金謙は推理打っても6ドローは見込めないため、デッキ回して相手ターン3ドローと次の自分のターンのドローを充実させるプランで採用。どちらもデッキ回す上では強かったんだけど、デッキ枚数増やしたこともあって、相手ターン3ドローで金謙引くなどして一番の目的であるドローによって妨害を増やすことができなかった。

ユニコーンはエルフ出す機会がそもそも少ない(デビフラはエルフ使わないで効果発動することも多いため)っていうことで不採用。マモナカは後手捲りで盤面除去と蓋ができる、デビフラから出して強いモンスターとして採用。バイスマスターと違って魔法の条件が無いのがいいところ。マモナカは流石に知らん人多そうだから画像載せる。

f:id:shinyasaitoh:20220620100347j:image

反省点

デッキ枚数が増えて神碑が落ちやすくなったものの、輝くと凍てつくにアクセスしにくくなった。また錬装のドローはしやすくなったけど、デッキ内のパワーカードが相対的に減ったため、相手ターン中に引きたいカードに辿り着けなかった。

当たり前といえばそうなんだけど、ドローをして強いデッキっていうのは、引いた時に間に合うカードがたくさん入ってるデッキだから、デッキ枚数を神碑や錬装、金謙でかさ増しすることで自分のターンにドローしたり欲しいカードにアクセスしたりすることはできたけど、ドローの最終目的である輝く凍てつくには届かなかった。

今考えてる構築

f:id:shinyasaitoh:20220620101412j:image

大体こんな感じの考えてます。ゲーリがそのまま残ってしまって、泉消されるかムニン出せずにET厳しくなるパターンが結構あったから、ゲーリ+何かで組めつつ退場できるリンク2が欲しいと思ってて、ミスケープバーバ考えたけど、アクセスかなんかも必要になって、枠余裕ないしバトルフェイズ入らないとなのがネックで見送り。代わりにバリケイド採用。役割がフギンとほぼ同じため。ただムニン出せないことは変わらないのよね。デビフラの候補のメルカバーとシュトラールハスキーの方が、バーバユニコーンアクセスよりは優先度高そうな気もする。

メインデッキは枚数減らして、輝く凍てつく解呪を構えるのを目指す。フギンに誘発を貰って泉が構えられないことが頻繁にあったため、金謙、テラフォ、錬装で引きにいくプラン。後手捲り札も泉や金謙で探す。

今は後手用にラヴァゴ採用だけれども、4月制限の構築のため、今後もラヴァゴが妥当かどうかは不明。サンボルとか候補。

書いたつもりが保存されてなかったので結果として追記です。何書いてたか思い出せないし、他に書くことはもう思いつかなかったため一旦締め。質問等はコメントやTwitterのリプかDMで貰ったら記事に追記したり返信したりします。

2022/7 追記 上記構築の改良案

純の神碑使ったらめっちゃ強くて、何が違うのか考えてたら、上に挙げた今考えてる構築の欠陥ボロボロに見つかったので追記。公認数回は上の構築で回してて、勝率はそんな高くない割に欠点らしい欠点が見つからなかったんだけど、平均点が低くなってたっぽい。非常に気付きにくかった。

純構築との違い

ヤマタコ1デビフラ1(あと大会前急いでて推理ゲートの軸とごっちゃになってあやめ1)の純構築が強くて、何が違うのかをTwitterで列挙してたら見えてきたものがありました。とりまその時の構築。

f:id:shinyasaitoh:20220704013329j:image

これにも反省ありすぎるけどまあいいや。

構築上げてた神碑ウィッチクラフトとの構築の違いは、

  • 推理ゲート6→強貪2
  • ウィッチクラフト5→ヤマタコ1あやめ1
  • 空き8→うららGうさぎ1、裂け目1

これらが違うところ(あと一応左右を似た役割で対応させてる)。

これ見ると、

・フギンと泉以外にも、Gと強貪によるうららの受けどころがある

・相手ターンにドローして間に合うカードが圧倒的に増えてる

・ドロソが多く、泉にうららを貰っても大丈夫なように神碑を複数枚抱えられる

・フギンをヤマタコで有効利用しつつ、EXゾーンを空けられる

ってことがわかる。

つまり、

・誘発に強く、こちらのGもいくらか通しやすい

・盤面以外にも妨害が用意できている

・ギミックの安定性とパワーが高くなっている

・少ない手札からより効果の大きいカードをプレイできている

ということになる。

これらをウィッチクラフト視点で見ると、現状は

・フギンやゲーリへの泡、フギン推理ゲートへのうららが厳しく、うららを受けたにも関わらずGというパワカ不採用

・相手ターンに引いて有効なカードが輝く凍てつく解呪のため、盤面のウィッチ以外の妨害は8枚3種のみ、純はそこに誘発7枚3種追加

・泉へのアクセス率の悪さと、そこから推理ゲートを発動しつつ神碑を2枚抱えることの要求値の高さ

・神碑+ヤマタコの2枚(フギンコストの3枚)でバロネス作れる、シュミッタだと神碑とシュミッタとコストの魔法で3枚使ってヴェールかハイネ、+フギンコストの4枚でエクストラゾーンも塞がる

こうしてみるとかなり散々で草。推理ゲート型神碑ウィッチクラフトが純神碑と同じ位置付けとなるためには、

・泉+神碑2枚を安定して握る(うららを貫通する)

・相手ターンの妨害数の確保

・ギミックの更なる安定化

・消費の激しいギミックを減らし、少ない枚数で手札の枚数を維持、ドローに繋げるようにする

こんな感じと思われる。

ただ注意すべきは、純神碑と同じスタンスで行くのか、ということ。構築のゴールを純神碑に定めるのであればその辺の課題を解決すればいい。ゴールを別で設定する(ウィッチクラフト混合の強みを生かす)ことができれば、この辺の課題は多少無視できるかもしれない。

しかし今なんの強みも思いつかないため、純神碑に近い形をゴールに設定して考えてみたい。

枠から見た課題

推理ゲートを採用するのにうららGを不採用としている。これにより「妨害数の確保」と「うららのケア」が難しくなっている。

つまり、うららgを不採用にしてまで採用している推理ゲートで得られるアドバンテージが「うららによる1妨害」と「Gによるドロー」を上回る必要がある。故に、推理ゲートで「1妨害」と「3枚ドロー」は安定して達成したい。1枚で2種類分の役割を要求しているが、推理を正解されると1妨害が無くなる上、後攻においてはうららGの穴を埋める必要があるため、複数枚分の役割を担ってもらう必要はある。

落ちの期待を高めるため、モンスターは3種に減らすと、消費の激しいギミックも減り、ギミックの安定化にも繋がると思われ。

推理ゲート落下枚数の独自理論

f:id:shinyasaitoh:20220706230844j:image

ここ構築の画像だけ参考にしてもらって、読まなくていいんですけど、推理ゲートでオッケーだすラインで、一応自分の中で計算式があってそれに基づいてます。それの説明。

デッキ枚数は40で5ドローして35。推理でデッキ内モンスターMAX3枚。35÷3=約12。12枚のうちモンは何番目にいるか平均とって6枚目。

5枚+モンスターの6枚は安定して落とせるとみなす。デッキ内の神碑速攻魔法は上の構築だと16枚。40÷5=8で期待値初手に2枚。

つまり35枚の中には14枚。35÷6=約6。35枚に6枚存在してると6枚落としで1枚以上は落ちる期待値。35枚に14枚だから2枚以上は落ちる見込み。発動分含めると3枚あるから3ドロー達成。

モンスター4枚だと約9の平均とって切り捨ての4枚落としになるから下振れの時のダメージが大きい判断。

課題の克服へ

神碑を2枚と泉を抱えることと、相手ターンの妨害数の確保することのために錬装融合を2枚採用。輝く凍てつくが3枚落ちた時に、穂先以外にもデッキをシャッフルする手段を用意。

ギミックの安定と妨害数の確保のためにウィッチクラフト魔法を1枚増の3枚。ドローしたやつを出すためにデモンストレーション。フギンのコストに頼りすぎると、泉が全部落ちたら手札のウィッチが一生一緒にいてくれてしまうので。

自分の結論

改めて考えた構築上げ。

f:id:shinyasaitoh:20220707001030j:image

一旦これを結論構築にしておきます。今まで前の構築を散々擦ったのでもう回す気起きなくて申し訳ないですが、実戦は全くしてないです。

推理はともかく、ゲートがあんまり強くないと思ってます。フギンで手札捨てて誘発貰った後にゲートして、落ちた泉をゲーリで回収、この動きで手札4枚使ってます。これ残り1枚ないし錬装のドローが神碑じゃないと終わりなので。

推理ゲートで得られるメリットはうららGで得られるメリットを総合的に見て凌駕し得ないと思っちゃいましたね。安定感に欠け、パワーもそこまで高くない。

ただ、構築考えて質問とかもしてもらって言語化とかして、かなり勉強になりました。ちゃんと神碑の推理ゲートの強み弱みも理解できたし。意見が二転三転して申し訳ないなと思っておりますが、ここまでお付き合いいただいて本当にありがとうございました。

質問等あればコメント、twitterのリプライ、DMにお願いします。

下に、質問していただいたことへの回答を置いときます。

質問返し(7/7更新)

DMとかで質問あったので、置いときます。質問あったり、答えたやつまとめる気になったら増えるかも?

金謙噛み合う?

推理ゲート打っても、相手の妨害と落ちによって6枚ドローは難しい。だいたいは3ドロー。そもそもまず泉を回収する必要がある。フギンに妨害をもらった時に泉を回収する手段が皆無になる上、妨害をもらう場所がフギンしかない。モンスターゲートでフギンどかしてゲーリ出すパターンもあるが、泉が落ちるか不確定で、EXゾーンを空ける必要があるため推理にはできない役割。

フギンと違い、EXゾーンを埋めず手札1枚で泉を回収できるのが金謙。

また泉を貼ったとして、結局相手ターンに輝くや凍てつくを発動するため、相手ターンにドローが可能。輝く凍てつくが無い場合はそれらを探しにもいける。泉のドローの目的はドローすることじゃないです。輝く凍てつくを加えて妨害数を増やすことです。

また推理ゲートに依存している構築のため、推理ゲートを探しにいけるのも大きなメリット。

ちなみに三戦とは役割も違います。素引きしかないカードをサーチするのが金謙。三戦は有象無象のドローにしかならず、加えるカードの質が悪い。また金謙で穂先を加えると、三戦の1ドロー多い分も泉のドロー枚数が1枚増えて補えるため、三戦と同じ枚数加えられることになります。

飛ばすカードはスレイ用、相手みて不要なデビフラセット、エルフ、ゲーリ1あたり。おそらく確定で6枚飛ばし。ウィッチクラフト混合は手札要求がかなりシビアなので。

 

シャドウバースのプロリーグ4〜7節素人感想

今回はマジでただのシャドウバース素人のプロリーグの感想ブログ。自分はマスターになってから適当なデッキで遊んでるだけの人間です。

なんかよくあるプロ野球の振り返り的なのをシャドバでもやってみたかっただけで、批判的な言動も多々ありますが、選手を中傷する意図はないです。まあ基本好きに書いてる感想なので、そら選手のミスにも触れることはありますが、そういった場合の選手の名前は伏せるので気になったら公式の再生回数のばしてね。

 

 

第4節

YouTubeのリンク載せときます。

【第4節】RAGE Shadowverse Pro League 21-22 2nd Season - YouTube

GxG vs 横浜Fマリノス

GxG勝ち。3-2

4戦目にマリノスが全対面不利の純清浄ビショ投げたのが全ての敗因。

この時期自分は純清浄ビショは触ってて、MP鬼ほど消滅してたんですけど、清浄4Tか、5Tに強く置けなきゃ負けです。でもピラタ消えて引けないのでドロソガン積みか、聖晶で確定させるしか無いのにそれしてない、獅子の対象不可付与はおろか清浄破壊しないと獅子出せないような構築。

ネメシスに絶対勝てず、エルフも獅子決まれば勝てるもののそれしか勝ち筋なくて、アミュ清浄ならともかく純はエルフ不利、ネクロ不利、ウィッチ不利、狂乱不利。案の定ネメシス踏んで負け確定、最終戦もエルフにウィッチ狩られてGxG勝ち。

AXIZ vs NTT

NTT勝ち。3-1

AXIZが、ドラゴンの運要素が強いためあまり信用ならない、にも関わらず2戦目というタイミングで出したのが厳しかった印象。2-1で4戦目を迎えた時とかに投げるのだと、負けても5戦目あるってことで分のいい賭けだとは思う。

3戦目の2pick対決、クレイソーサラーのことをクレイジーソーサラーって呼んでたの好き。勝手に狂人にすな。

4戦目セッカエルフがウィッチに勝ち筋通しておわり。

oja vs DetonaioN

デトネ勝ち。3-0

ojaが同リーダー対決に弱い構築握ってたのが厳しかった試合。ojaに入ってないエレノアでユピテル増やし。ラスワネクロに対して進化ネクロは相性がいい。

一個、oja側のラスワネクロの2Tでオミナス置かずにセレスト置いたとこ、素人目には怪しそうなプレイだけど、指針はありそうだったからそのプレイの正しさがどうかってところ。正しかったら運負けだし、間違ってたら咎められましたねって感じ。

ソフバン vs レバンガ

レバンガ勝ち。3-0

ソフバンがついてないな、くらい。進化ウィッチに機械ネメ当てでラミエルされて、進化ネクロミラーでスージー引きすぎて負け、2pickで強いカード投げたら100点の解答されて負け。レバンガも上手にやってたからまあしゃあなし。

第5節

リンク。

【第5節】RAGE Shadowverse Pro League 21-22 2nd Season - YouTube

GxG vs レバンガ

GxG勝ち。3-1

GxGの混沌ウィッチの持ち込み大成功。守護ビショとエルフ、どっちに投げてても有利もしくは他のデッキより相性良し。2pickも勝負択が良かった。残りデッキにGxGの回復ビショが刺さってるから安着。

レバンガはドランゴ事故ンゴ。ロイ進化とかプレイは良かった印象。応えてくれないデッキが良くない。

oja vs NTT

oja勝ち。3-2

2戦目、ネメシスのサード狩り性能高すぎの一言に尽きる。

「このタイミングになりました」とか「〜という形になりました」、「という格好」って解説2pickで多いけど好きじゃない。他にどういうタイミングとか形があるんや?格好もなにも、それでしかなくない?かなり前からずっと思ってたけど、実況で使い易い言葉に逃げないでほしい。

4戦目、ojaビショの4Tカルミアの圧で4T5T6Tの盤面除去力低いネメシスが屈した。

終戦、引けたらラッキーパチンコ混沌ウィッチのアームストロングでFINISH。先攻だと、全マリガンかつ3Tに2ドローしたとして13枚しかめくれないからギリギリデッキ三分の一掘れてないのよ。しかも2ドローと二分の一どっちが混沌引きやすいかなんて明白。この構築なら知恵の光も必須じゃないか?これで勝ちが許されたの本当に良くない。ウィザード抜いたランクマ用の平均勝率上げ構築がまかり通るなら期間中に盛ったBPで勝負すればええやん。

f:id:shinyasaitoh:20220224235013j:image

構築画像は動画から引用。

まあ最終戦取りたいNTTの温存エルフにメタ対象の混沌ウィッチ当てられたところは評価してる。

NTT気になるところは2戦目のドランゴ負け、ドランゴさんマジで勝ってない。

ソフバン vs DetonatioN

DNGかち。3-2

ソフバンのドランゴ負け。DNGはドラゴン勝ち。これに尽きる。すごいことに、守護ビショvsドラゴン、エルフvs AFのマッチのみ。AFに対してのエルフが圧倒的過ぎる。

ドランゴがドラゴンになれたのここくらいじゃないか?

マリノス vs AXIZ

AXIZ勝ち。3-2

1戦目、ガチャのドランゴ投げと、4コス2コスがお祈りで出るやつガチャフォロワー投げざるを得ないってのがもう問題。個人的にはローウェン+天威で確定3面と呪いで良かったくね?と思ってる。お互いのデッキのプランとAXIZのデッキリストでの裏目とかまで知らんから分からんけど。

AXIZが4戦目にエルフに狂乱当ててワンチャン狙いつつ、5戦目に本命のエルフ投げたの偉かった。マリノスは勝負が8T以降の守護ビショを狂乱に当てたかった。わざわざ補欠の狂乱に最強のエルフ当てる意味薄いし、エルフはミラーしないと勝てなかったかな。

結果から見ると、ドラゴンを前半に投げるチームは、守護ビショとエルフがお互いに勝ちカウントできるから、そこにドラゴンを当ててワンチャン狙う構成だったんじゃないかと思うけど、その役割は混沌ウィッチが担うべきだったという印象。ojaを散々叩いたけど運良く混沌引けたし、GxGとojaがそれでエルフに当てて勝ってるし。ソフバンデトネの同リーダー持ち込みを除いて、ドラゴンに託したチームが負けてる。

 

第6節

【第6節】RAGE Shadowverse Pro League 21-22 2nd Season - YouTube

NTT vs DetonatioN

 NTT勝ち。3-1

お互いドラゴンが破産してるので、2pick勝った方が勝ってる。あとエルフ温存したせいで1本分デトネもったいなかった可能性はある。

ソフバン vs GxG

ソフバン勝ち。3-1

ドランゴだったものの、ネクストのマナリアウィッチで取り返し、2pickで勝利したためエルフと守護ビショ残せたのが大きい。GxGは混沌当てられたのは良かったけど、エルフに有利なデッキは無いからまあしゃあなし。

レバンガ vs AXIZ

レバンガ勝ち。3-0

守護ビショミラーの先カルミア最強!使用した選手の勝利インタビュー、「僕から言うことは特に無い」は草生えた。

エルフでネメシス刈り取って2pick勝ちで終わり。

 oja vs マリノス

マリノス勝ち。3-2

ここでもドランゴはドランゴだった。

とりあえず混沌の構築変わってて良かった。あんまりojaのプレイとか構築好きじゃないんだけど、狂乱ヴでプレミ色々あったから、その次の試合も含めてojaには咎めて欲しかった。まあグランよりジータでよかった気がするとこあるからまあ。

5戦目マリノスの温存エルフに進化ネクロやられて終了。

第7節

とぶやつ

【第7節】RAGE Shadowverse Pro League 21-22 2nd Season - YouTube

GxG vs AXIZ

 GxG勝ち。3-1

お互いラスワネクロが負けて、AFとエルフが勝ち抜け。GxGは残っていたエルフをAFに当てて勝ち。2pickでAXIZが勝ってたら最終戦が守護ビショミラーで全く勝負分からなくなってた。

レバンガ vs oja

oja勝ち。3-0

クロミラー全く勝負分からず、側から見てても考えるべきところ多い試合になった感。知らんから考えれんけど。

守護ビショミラー、カルミアケアしなくて当然カルミアされたけど、結果的にケアしててもカルミアされてたし、くっつく2コスが神殿の癒し手で、温存されて後で使われても1ドローだったからもしかして慧眼だった説ある?ただその後3Tアブディエルはリソース考えるとタブーだった可能性はある。カルミアされても耐久できて見かけゲームになってたのは守護ビショの面白いところだと感じた。pickもojaが取って終了。

ソフバン vs NTT

NTT勝ち。3-0

ソフバン進化ウィッチ、NTTエルフ。エルフ側恵まれたハンドからいいプレイして勝ち。まあアルバータ忘れてたのあったけど。

afとpickでも勝って終わり。

マリノス vs DetonatioN

デトネ勝ち。3-0

エルフに進化ウィッチ当ててしまったのがマリノス悔やまれる。そんくらい。

言えることない。

総評

エルフがほぼ勝ち、ドラゴンがほぼ負けというのがポイントかと。サードデッキ内でのパワーバランスの歪さと、サードデッキの役割たる上位デッキへの有利がほぼないことで、投げ方のパターンが他シーズンより読みやすかった印象。

上位デッキへの有利がないためワンチャンドラゴンの採用やほぼエルフ一点張りで混沌を狙っていたのが見て取れる。

安定行動が特にナーフ後(5節〜)前半エルフビショ投げなのが確定していたため、敢えてドラゴン(ほぼ全てドランゴと化したが)を前半に出してエルフを温存したのが、勝ち星横並びの中でセット数を落とした理由になっていた。

結論ありきになってる感はあるが、答えに辿り着いたチームが有利に運べていて、あとは当て方の戦略が大きく影響した。ここまではっきりと相性や投げ方が出たってのは今回初めて感じたが、今までも実はそうだったのか気になる。

というわけでもう言うことも無くなったため終わり。週末?のプロリーグ楽しみにしてます。

マスターデュエル用純鉄獣展開

今回は以前の記事をマスターデュエル用に編集し直したものって思って書いてたらたら全く新しい記事になりました、斉藤伸也です。純鉄獣の展開を載せています。純鉄獣に慣れてきたら、十二獣を採用した安定感と対応力の高い十二鉄獣を組んでみることをオススメします。画像は遊戯王ニューロンから引用。

最近の遊戯王に馴染みのない方にも深く理解していただけるよう理由の説明を意識したら思ったより文章量多くなってしまったので、各々必要なところだけでも読んでいただければと思います。

目次

サンプルレシピ

f:id:shinyasaitoh:20220124204927j:image

検索用文字起こし

鉄獣各3、レスキューキャット3、増殖するG、うらら各3、PSYフレームギアγ2、PSYフレームドライバー1、わらし1、ニビル1

墓穴の指名者2、抹殺の指名者3、炎舞-天キ3(キが変換できないためこの表記)、金満で謙虚な壺1、強欲で貪欲な壺2、鉄獣の抗戦2、無限泡影1

エクストラ

ルガル1、シュライグ2、ベアブルム1、フェリジット2(ここまで鉄獣リンクモンスター)、アクセスコードトーカー、アポロウーサ、戦華盟将-双龍、転生炎獣アルミラージ、アーゼウス、フレスヴェイス、ヒータ、クランブルロゴス、ヴァレルSドラゴン(サベージ)

サイドデッキは省略

優先して必要なところ

・メインデッキ

鉄獣要素。ケラス、キャット、リボルトは人によって枚数を調整しているため、減らすなどは全然あり。

エクストラデッキ

ルガル1、シュライグ2、フェリジット1、ベアブルム1、双龍1、ここは必須です。増やすとしたらフェリジットorベアブルム>シュライグ>双龍>ルガルでしょうか。ベアブルムとフェリジットはどちらかが2であればいいですが、オススメはフェリジットです。双龍を増やすと気軽に双龍を使えるということ、基本の採用枚数が1のため意表をつけるメリットはありますが、URなのであれば試してみてもいいかも程度です。

妥協してもいいところ

メインデッキ

手札誘発、抹殺の指名者、墓穴の指名者。デッキギミックとは関係ないため、足りなくてもオッケー。この中の優先度は誘発>墓穴>抹殺。抹殺も2枚のことがしばしば。

壺系統も、勝手が大きく変わって一気にプレイが難しくなるため、最初は無しの方がいいかもしれません。手札誘発の枚数にも言えることですが、相手の妨害をするより、自分の展開を通す方が勝ちやすいということは覚えておいてください。

手札誘発は後攻の場合により強くなるカードのため、代わりにダイナレスラー・パンクラトプスやライトニングストーム、サンダーボルト、激流葬など後攻でも強いカードを採用するのはオススメです。

電脳等の展開系に気持ち寄せて組んであるため、マスターデュエル環境のエルドリッチの多さから、ハーピィやライトニングストーム、ツインツイスターといった魔法罠を破壊するカードを入れておくのは全然あり。

エクストラデッキ

エクシーズ枠、γ用8シンクロ枠、ヒータ

この辺は自由枠というやつで、人によって好きなカードを採用しています。この中で最も出番があるのはエクシーズ枠です。アーゼウスというモンスターがかなり強い妨害になるので、この中での優先度は1番高いです。

ヒータはミラー(同じデッキ同士の対戦のことです)用で、フラクやキットを釣り上げる目的があります。ほぼ使わないので、アーゼウスを強く使うためのダウナードマジシャンを採用する方がいいかもしれません。

画像には無いですが、ヒダルマーというリンクモンスターは永続罠を破壊できるため、枠に余裕があれば採用を検討してみましょう。

どちらにも書かれていないカードはそこそこ大事なので、こつこつ入手していきましょう。

魔法罠破壊に寄せた構築

f:id:shinyasaitoh:20220125045909j:image

サイドデッキは気にしないでください。

展開

ラクトール

f:id:shinyasaitoh:20220124053851j:image

・双龍+任意の鉄獣

ラクトール効果、キットorナーベル墓地、(キット効果ならナーベル墓地、)ナーベル効果で(基本的には)キットサーチ、キット召喚2体除外で双龍

 

キットを残すと、双龍のコストにしたり相手に破壊されたりすることでナーベルを墓地に送れます。ナーベルのサーチで次のターンも鉄獣モンスターを召喚して効果を使うことができます。

そして召喚する鉄獣モンスターですが、

ケラスから入るのは無しです。

同名の鉄獣のリンクを出す効果は1ターンに複数回使えないため、ケラス止めたら展開を伸ばせないことを相手に伝えてるのと同義です。

キットの特殊召喚効果にチェーンして増殖するGを発動された場合は基本この展開です。

他に鉄獣を持っている場合は後述の複数持ちパターンの展開へと向かいましょう。

 

・ルガル+鉄獣の抗戦(罠)

f:id:shinyasaitoh:20220125031214j:imagef:id:shinyasaitoh:20220125031217j:image

ナーベルのサーチ効果まで省略。フラクトールorキットサーチ、召喚し効果でベアブルム、効果を使った鉄獣とベアブルムでルガル、ベアブルム効果で抗戦(リボルト)を手札に。相手ターンにリボルトでシュライグを出します。

 

ライトニングストームをケアした展開です。モンスターを破壊されてもリボルトは残り、妨害になります。魔法罠破壊効果にはリボルトをチェーンしシュライグを立てます。ここでシュライグの除外効果は使いません。妨害したいタイミング(相手のメインフェイズ中限定)でルガルの効果を発動し、シュライグの除外効果を誘発させます。

ラクトールかキットどちらにするかはデッキ・手札の鉄獣、レスキューキャットや炎舞テンキの枚数次第。デッキのフラクやキットが足りなくてそれらが事故になるリスクは減らしておきたいです。

 

・2ウーサ(攻撃力1600のアポロウーサのこと)

f:id:shinyasaitoh:20220125020159j:image

ラク→キット→ナーベル→鉄獣サーチ、召喚3体除外で効果、ルガルかフレスヴェイス、2体でリンク。リボルト持ってる時にやる時あります。

 

・アクセスコード攻撃力5300(リンク3を素材にしている)

f:id:shinyasaitoh:20220125020312j:image

2ウーサと同じです。ウーサの代わりにアクセス。ニビルがいる時にトークン割りつつ3000+5300で終わらせることができます。シュライグ残ってても3000+5300でワンキルできるので覚えておくといいです。

ラクトール+鉄獣+手札

・2ウーサ+リボルト(ss5回)

ラク→ナーベル→手札の鉄獣と被らない鉄獣サーチ→キットorナーベル召喚効果2体除外、フェリジット、フェリジットの特殊召喚効果、鉄獣、鉄獣2体(フェリジット残し)でリンク、ベアブルム、ベアブルムとフェリジットでアポロウーサ、ベアブルムチェーンフェリジット、リボルトサーチで手札1枚戻し。

 

基本的な展開です。原始生命態ニビルをケアできることもあり、よく使います。先攻の時のナーベルのサーチはキットとケラスを揃えるようにするといいです。1体目やフェリジットを無効にされそうな場合に、ケラス特殊召喚からの攻め手を匂わせられるという理由があります。

キットかナーベルを指定しているのはエフェクトヴェーラーのようなカードを受けても、次のターンに戦闘破壊等されるとサーチができ、自分のターンの攻め手にできるためです。この時のサーチもキット、キットかナーベルあればケラスが基本ですが、相手モンスターを戦闘破壊するためにフラクトールにすることが稀にあります。

ベアブルムの効果で戻すカードは最優先でドライバーや被ってしまった壺や抹殺です。それ以降は制約で使えさなそうならγ、鉄獣モンスター(次のターンにナーベルでサーチできるため)、被ってしまったリボルトあたりがオススメです。

残したいカードはやはり誘発ですね。妨害が盤面に寄っているので、サンダーボルトなどに弱いため、手札に妨害を握っておきたいです。

 

・ルガル+双龍+リボルト(5回までにリボルトは確定

ラク→ナーベル→キット召喚2体除外でフェリジット、フェリジット効果でキット以外の鉄獣特殊召喚、フェリジットとキットでベアブルム(ベアブルムのリンク(矢印)先を空けておく)、フェリジット効果で手札入れ替え、鉄獣効果で双龍、ベアブルムと鉄獣でルガル、ベアブルム効果でリボルトサーチ。

 

2ウーサが高打点モンスターで突破されやすいなど有効に働きにくいデッキ相手や、ツインツイスターといったバック破壊をケアする場合に主に使用します。シングル戦だと相手のデッキが分からないため、どちらにするかは難しい問題ではあります。


ラクトール+鉄獣+リボルト

・3ウーサ+リボルト(4回)

ラク→ナーベル→キット召喚2体除外フェリジット、フェリジットで鉄獣特殊召喚、3体でウーサ。

ニビル受けない展開方法かつ、ウーサの攻撃力も高めにできます。

 

・2ウーサ+双龍+リボルト(6でウーサ)

フェリジットで特殊召喚まで一緒、使用済み鉄獣とフェリジットでルガル、フェリジットで手札入れ替え、鉄獣で2体除外して双龍、鉄獣とルガルでウーサ。

ニビル割り切りやニビルを止めるための抹殺を持っている場合、妨害数を確保したい相手の場合にする展開です。

 

・2ウーサ+ルガル+リボルト(6回)

ルガル出すまで一緒、双龍の代わりにフレスヴェイス、フレスヴェイスと鉄獣でウーサ。

多分そんなにやらないです。一応。


ケラス+キット

・アルミラ+ルガル+リボルト(ss5回)

キット召喚、アルミラージリンク召喚、キット効果ナーベル、鉄獣サーチ、ケラス特殊召喚、2体除外でベアブルム、鉄獣とベアブルムでルガル、ベアブルムでリボルトサーチ。

Gうららを受けるしかない時の展開です。下の展開の方が強いのは間違いないです。

 

・3ウーサ+リボルト(ss4回)

ケラス効果キット捨てて特殊召喚、ナーベル、フラクトールorキットサーチ、通常召喚、アポロウーサ、ベアブルムでリボルト。

Gうららを指名者等で無効にできる場合の展開です。キットにうららが直撃すると上はキット1枚失うだけなのに対し、こちらは手札2枚消費なので、上の展開より被害が大きいです。


ケラス+キット+鉄獣

・4ウーサ+リボルト

ケラス効果キット捨てて特殊召喚、ナーベルで手札で足りない鉄獣サーチ、ケラス2体除外でフェリジット、鉄獣通常召喚、フェリジット効果で特殊召喚、使用済み鉄獣と一般鉄獣でリンク、ベアブルム、残り鉄獣効果で2体除外して何か適当なリンク2、ベア、フェリ、鉄獣、なんかでウーサ、リボルトサーチ。

ウーサだけにリソースを使い過ぎなのであんまりやりません。泡影1枚とか一滴のコスト1枚しか要求できないので。相手がドライトロン等、アポロウーサで分からせられる時にやることがあります。

・3ウーサ+双龍+リボルト

ケラス効果キット捨てて特殊召喚、ナーベル、手札で足りない鉄獣サーチ、鉄獣通常召喚、フェリジット効果で特殊召喚、使用済み鉄獣とフェリジットでリンクしてベアブルム、鉄獣効果2体除外で双龍、ベアブルムと鉄獣2体でウーサ。

妨害数が多いため純粋に強いです。ニビルを貰っても最低限リボルトは構えられます。キットにうららは厳しい。

・ルガル+双龍+リボルト+手札後続(ニビルでリボルトのみ+後続)

ケラス効果キット捨てて特殊召喚、ナーベル、手札で足りない鉄獣サーチ、2体除外でフェリジット、フェリジット効果でケラス以外の鉄獣特殊召喚または通常召喚、フェリジットとケラスでベアブルム(ベアブルムのリンク(矢印)先を空けておく)、フェリジット効果で手札入れ替え、鉄獣効果で双龍、ベアブルムと鉄獣でルガル、ベアブルム効果でリボルトサーチ。

アポロウーサがあまり活躍できない対面だったり、死なないことや次のターンの攻め手を重視したパターンです。激流葬等の罠がある時に強めのパターンです。

・ルガル+双龍+アルミラ+リボルト

キット召喚アルミラージ、ナーベルで鉄獣サーチ、ケラス効果特殊召喚し2体除外でフェリジット、フェリジット効果特殊召喚、使用済み鉄獣とフェリジットでベアブルム、鉄獣効果で双龍、ベアブルムと使用済み鉄獣でルガル、リボルトサーチ。

リンク先注意!

結構リンク先を埋めてしまうというミスが起きやすいです。最初は右のエクストラモンスターゾーンにアルミラージを出しつつ、一般鉄獣モンスターは左側に出すことを意識するのがいいです。

f:id:shinyasaitoh:20220125033317j:image

アルミラージによってライトニングストームへの耐性を付けつつ、うららをケアした展開です。キットにうららを貰っても、ケラスで最低限双龍は構えられます。

リボルトを打つ時にリンク先に空きがないので、アルミラージがどいてからか、

アルミラージにチェーンする形でしかリボルトを発動できないことには本当に注意しましょう。

・任意の鉄獣+シュライグ+アクセス53

ケラス効果キット捨てて特殊召喚、ナーベル、手札で足りない鉄獣サーチ、フェリジット効果で特殊召喚、使用済み鉄獣とフェリジットでリンクしてルガル、鉄獣とルガルでシュライグ、鉄獣通常召喚、3体除外してフレスヴェイス、2体でアクセスorシュライグ。

アクセスが2回効果を使えます。ワンキルに向かう時ですね。手順的には先にアクセスでもシュライグでもいいですが、ニビルを貰った時にリソースを残せるのでシュライグ先出し。

・任意の鉄獣+アクセス43+双龍またはベアブルム(テンキあると任意の鉄獣をフラクトールにしたら8000)

ケラス効果キット捨てて特殊召喚、ナーベル、手札で足りない鉄獣サーチ、フェリジット効果で特殊召喚、使用済み鉄獣と鉄獣とフェリジットでアクセス、フェリジットチェーンアクセス、(アクセスで1枚破壊、ここまででss4回、)通常召喚ケラス以外の鉄獣、2体除外でベアブルムor双龍。

キットにうららを打たせてナーベルへのうららをケアをしたい時、ワンキル行けるかもだけど無理だったときのリソース取っておきたい時、手札バウンスしなければならないモンスターがいる時にするワンキル手順です。

キットにうららを打たれても、フラク効果ナーベルでフラクサーチ、ケラスで3体除外ルガル、ケラスルガルでアクセス、フラク通常、効果で双龍orベアブルムでアクセスで破壊はできませんが1バウンス、フラク2000、双龍1700、アクセス4300(テンキ分込み)でワンキルです。

キットにうららパターンもう一つ、ケラスで2体除外フェリジット、2体でルガル、鉄獣通常召喚、3体除外でフレスヴェイス、鉄獣とルガルでアクセス、フレスヴェイス効果でうらら戻し、アクセスでバック1枚破壊、そのまま相手の墓地にモンスターいなければ4800+5300でワンキルです。

相手ほぼノーガードかつ、うららを受けつつGに対して墓穴を取っておきたい時のパターンです。

f:id:shinyasaitoh:20220125040710j:image


レスキューキャット(ssたくさん)

・3ウーサ+リボルト

キャット召喚、キット×2(なければケラス)、2体でフェリジット、キット→ナーベル、鉄獣サーチ、フェリジット効果で特殊召喚、2体除外でベアブルム、3体でウーサ、ベアブルムでリボルトサーチ。

・2ウーサ+リボルト(上の展開の手札に鉄獣系+1)

キャット召喚効果、キット×2(なければキットケラス)、2体でフェリジット、キット→ナーベル、鉄獣サーチ、フェリジット効果で特殊召喚、4体除外でシュライグ、シュライグと鉄獣でベアブルム、シュライグで☆4以下の獣・鳥獣、獣戦士サーチ、ベアブルムとフェリジットでウーサ。

D.D.クロウをサーチしたい時のプレイングです。

 

キャット+獣(ssたくさん)

・3ウーサ+リボルト+双龍

キャット召喚効果、キット×2(なければキットケラス)、2体でフェリジット、キット→ナーベル、鉄獣(ケラス、いれば他)サーチ、フェリジット効果で特殊召喚、4体除外でシュライグ、シュライグと使用済み鉄獣でベアブルム、シュライグでサーチ(大体レスキューキャット、もう使えないため)、キャットコストケラス特殊召喚、2体除外で双龍、ベアブルムフェリジットケラスで3ウーサ。

獣としているのは、ケラスで捨てるコストになる(獣、鳥獣、獣戦士)ならなんでもいいからです。手札にケラス、ケラスのコスト、ケラス以外の鉄獣が揃うようにしましょう。

・4ウーサ+リボルト

キャット召喚効果、キット×2(なければキットケラス)、2体でフェリジット、キット→ナーベル、鉄獣(ケラス、いれば他)サーチ、フェリジット効果で特殊召喚、4体除外でシュライグ、シュライグと使用済み鉄獣でベアブルム、シュライグでサーチ(大体レスキューキャット、もう使えないため)、キャットコストケラス特殊召喚、2体除外でリンク2、場の4体でウーサ、ベアブルムでリボルトサーチ。

一応ドライトロン等ウーサで封殺できる相手でやりますが、エクストラのリソース使い過ぎなのであんまりないです。


ラクトールにうらら+ケラス+キットorナーベル

・3ウーサ+リボルト

ケラス+キットと同じで、ケラス特殊召喚、キットナーベル、ケラス以外の鉄獣サーチ、通常召喚、鉄獣効果2体除外でベアブルム、3体でウーサ。

・アクセス+フレスヴェイス

ケラス特殊召喚、キットナーベル、ケラス以外の鉄獣サーチ(ナーベルならキット通常召喚効果が先)、ケラス(キット)で2体除外フェリジット、2体でルガル(キット効果)、鉄獣通常召喚、3体除外でフレスヴェイス、鉄獣とルガルでアクセス、フレスヴェイス効果でうらら戻し、アクセスでバック1枚破壊、そのまま相手の墓地にモンスターいなければ4800+5300。

やってることはさっきのアクセスフレスヴェイスですが、フラクトールにうららを貰った後、強欲で貪欲な壺を打った時に起こるパターンです。あんまり使わないけど応用として。

知っておくといいプレイング

鉄獣の除外コストですが、アクセスコードトーカーのためにリンクモンスターは後回しにするといいです。あと相手の墓穴の指名者を妨害に利用される場合があるため、次のターンに使うために手札に持っている鉄獣モンスターは除外しておくといいです。また後述しますが、リンク召喚したモンスターは除外コストに使っても戻ってくるので、鉄獣にもアクセスにも使えて少しお得です。

・アクセスコードトーカーの除外は属性を参照します。双龍とウーサ、アルミラージとベアブルムなど、属性が被っていたら双龍やベアブルムはリンクモンスターでもコストにしやすいです。

f:id:shinyasaitoh:20220125013954j:image

・リボルトでのシュライグ特殊召喚は4体でもいけますが、リンク召喚したフェリジットやベアブルムを使用すると3体で出すこともできます。ルガル、シュライグ(リボルトで出したものも大丈夫)も使えます。鉄獣の効果で出したものは蘇生できないのは気をつけましょう。

フェリジットを使うと相手ターンに誘発をドローできる可能性が生まれます。ベアブルムも使ってよりデッキ圧縮をすることもできますが、ベアブルムを使うと鉄獣しか特殊召喚できなくなるためニビルやγが使えなくなるのは注意。

・リボルト後のチェーンの組み方ですが、チェーン1と2でナーベルとシュライグ、チェーン3でキットにすると、チェーン1や2のナーベルへのうららやシュライグへのうさぎを避けることができます。先程のと組み合わせて、シュライグとナーベルで2体サーチできたり、ルガルを最後にしてデッキに鉄獣を残したい場合にキットを使わなくても良くなったりします。誘発を引き込みたい場合はフェリジット1、ナーベル2、キット3にするとデッキ圧縮しつつ入れ替えるためのカードが最低限確保できます。

f:id:shinyasaitoh:20220125014000j:image

・双龍のコストを自身にするとスキルドレインをすり抜けられます。応用として、シュライグや一般鉄獣モンスターのリンクを出す効果もコストにしてしまえば無限泡影やスキルドレイン等をケアできます。墓穴の指名者が裏目になるのは注意!

・双龍は発動した魔法罠もコストにできます。手札や場に余裕がない時はリボルトや無限泡影にチェーンしてコストにするとお得。後攻だと墓穴等にチェーンしてコストにすることも。発動する前に双龍のコストで送ったカードは発動できないため、逆はできません。

・フラクトールとリボルトを持っている場合、相手ターンに発動する双龍のコストをキットや手札の獣等にすると、リボルトでシュライグを出すことができます。これめっちゃつかいます。

・ルガルは相手のメインフェイズ中にしか使えません。相手からするとシュライグやリボルトを避けたいため、メインフェイズを終了して来る場合があります。そこでルガルを発動してしまうと相手はメインフェイズを続行できるため、ニビルを撃たれたり、安全に動かれたりしてしまいます。もったいなくてもルガルは本当に必要な時まで我慢しましょう。※リボルトでナーベル、キット、フェリジットだと3体でリンク4のシュライグが出せ、ここで4体です。ルガルで追加するとちょうど5体になり、ニビルの条件を満たしてしまいます。

f:id:shinyasaitoh:20220125014239j:image

注意点

D.D.クロウのケア

デッキ内の鉄獣を多く残すために、フラクトール→ナーベルで紹介していますが、D.D.クロウをケアするならフラクトール→キット→ナーベルにすれば大丈夫です。環境によってD.D.クロウの枚数は変わってきます。このままエルドリッチが多いと、クロウの採用は増えていきそうですね。

手順通りなのに展開できない場合

鉄獣効果が発動できない場合1

モンスターのリンク先(矢印)が埋まっていないでしょうか?リンクモンスターをエクストラデッキから出す場合、リンク先にしか出せません。キットの召喚位置をエクストラモンスターゾーンの下にすると基本的には大丈夫です。

鉄獣効果が発動できない場合2

1ターンに同じ名前の鉄獣モンスターによるリンクを出す効果は使えません。なのでリンクを出す効果はフラクトール、キット、ケラス、ナーベルの最大4回まで使えるということです。名前の異なる鉄獣のサーチをしておく、ベアブルムの手札を捨てて除外から出す効果を発動した場合は使ってない鉄獣を出す、などを意識しましょう。

リボルトでシュライグが出せない場合

モンスターゾーンが埋まっているとシュライグは出せません。リンク召喚でフェリジットやベアブルム、ルガルを出しておくと、モンスターゾーンの空きが少なくてもシュライグを出せます。

挨拶

ここまで読んでいただいてありがとうございます。質問等あればどなたでも、ここかTwitter(リプでもDMでも大丈夫です)で受け付けていますので、お気軽にどうぞ。あと記事が良いと思ったら、いいねやリツイート、記事にコメントしていただけると嬉しい気持ちになります。

cs あらましアの儀

かなり忘れてるのであんまり内容が無い様子。

2021年10月31日某csに出場。

デッキは勇者幻影を選択。これまでしばらく鉄獣を使用していたものの、幻影の霧剣デスフェニと運良く盤面を返したとしても墓地リソースによって基本勝てず、噛み合いが良くて初めてゲームになるということで勇者幻影に乗り換え。しかしながら10月中の変更ということで練度不足が最大の懸念。実際蓋を開けるとその通りで、勝ち濃厚な試合だけ勝てるという結果に。以下サクッとレポ。

一回戦

相手プランキッズ

1戦目、何も覚えてないけど勝ち。なぜレポを書こうとしてしまったのか。

2戦目、後攻。

手札は水とかタケトンとかだった気がする。相手ハウスサーチでランプ加えてロックから展開してくる。違和感ある展開で大暴走あるやろうなと思いながら何もできないため閲覧。大暴走とプランクが増え、大暴走2とプランク、バウワウでターンを渡される。バウワウに墓穴を打つも、確かウェザーで展開されてからバトラー。まあハンド渋くてバトラーは越えられず、返しにアナコンダでバトラー追加、ハウスの打点上昇で1000+3500×2でおわり。

3戦目、先攻

どういう展開したか覚えてないけど、試合途中でet入る。デスフェニこそ残っているものの、ライフ減っててウェザーロンギでラストターン終了。

×○×で負け。ちなみにチームも全員負け。

 

2回戦

相手ロンゴミ幻影。

1戦目後攻。素材3ゴシップ。デッキ見せずに店じまい。

2戦目先攻。展開全部通って相手トップみてサレ。

3戦目ロンギ投げたらバルディッシュ霧剣ナイトメア。勇者投げ、水使いでナイトメア貰いつつドラコサーチ。ドラコを霧剣に投げたら通してくれたため、安全に展開できると思ってたんですがねぇ。展開ミスっててワンキル出来ず、妨害はデスフェニ霧剣霧剣と墓地にブレソだけ。相手未界域で霧剣捨てる、ラスティ蘇生、それをデスフェニ。霧剣2枚でギリ止まって3素材アーゼウスでリセットされる。そこからの記憶はないが結果は勝ち。

×○○で、チームも勝ち。

 

3回戦目、相手相剣。

1戦目後攻。金謙で剣源、泰阿でセキショウ、サーチが剣源かなんかで、展開しないし暗転も構えないしで?になった覚えがある。多分ニビルケア。そして暗転握ってる。あとフュージョンデステニーでセキショウデスフェニ。アラメシアとかやった気がするけど負け。

2戦目先攻。アラメシアにG貰い、グリフォンサーチでリソース細くて悩んだけどブーツ捨てて霧剣、返し墓地に罠ができてしまうと思い、ブラフとしてブリガンダイン+霧剣+相手ターングリフォンで構える。相手エクレシアss、効果にチェーンしてグリフォンssで相手莫耶の効果破棄。☆4隣に追加され、ホープ、戦闘してワン重ねられて4素材アゼ、効果にチェーンしてうさぎ。相手流れた後に墓穴あったの忘れててうさぎにチェーン出来ないか聞かれたけど流れたブリガンダイン見せてたので流石に(汗

その後少し覚えてないけど、フューデス引くもバロネスいたから霧剣で使わせてデスフェニ成立させる。その後も主にお相手氏の緊張のせいかワンチャン行ける?となる事態が複数回起きるも、一生動けんしライフ取られてたしGとトップの2ドローで相剣劉淵セット引かれるなどして終わり。

××、チーム1-2で負け。

 

4回戦

相手リサイクラー1枚初動の展開型王

1戦目先攻、相手ファクトリーとラプターするも、デスフェニ+素引き霧剣越えられず勝ち。

2戦目後攻、恐竜ワンキルか何かと予想していたが誘発うさぎのみ、ミセラの裏目があるラプターに当ててシャットアウトするかビシバールキンみたいなマストカウンターまで待つか悩んだものの、即投げしたら耐え。勝ち。

○○チームも勝ち。

個人2-2、チーム2-2で終了。

 

今振り返ったら書いてるとこでもプレミ2つあったし、デッキはそこそこやってくれてたけどプレイヤーが弱かった。まあ雰囲気は楽しめたので、あとは自分次第。